наш, в общем-то, по натуре добрый главный редактор чуть ли не месяц ходил в редакцию с невесть где добытым грозным ятаганом, носил широкие белые шаровары и грозно вращал глазами, до смерти пугая буквально всех сотрудников нашей дорогой редакции. А все потому, что на означенной выставке он дорвался до играбельной демо-версии Warrior Within и настолько вошел в роль персидского принца, что никак не мог из нее выйти.
Короче, понятно, что Принца мы ждали и готовились принять знатную особу с подобающей пышностью, в соответствии со всеми правилами придворного этикета. И вот, дамы и господа, буквально в самый разгар зимы, когда на улице уже кругом снег, а ветер мерзко задувает за воротник куртки, на наши головы рухнула-таки Warrior Within. Сразу же повеяло теплым ветром Востока и стало настолько жарко, что в пределах как минимум пары километров от редакции начисто растаял снег, а на деревьях появились листочки. Кроме того, игра основательно выбила из колеи вашего покорного слугу, который, вместо того чтобы ходить на работу, сидел дома и буквально круглосуточно бегал по таинственным закоулкам дворцов и жутким пещерам, совершал головокружительные сальто и, оглашая квартиру свирепыми воплями, рубил в капусту монстров. Такие дела.

Пески времени

Вы, конечно, играли в Prince of Persia: The Sands of Time (если вдруг по какому-то чудовищному недоразумению не играли, то срочно исправляйтесь) и помните драматическую историю о том, как из-за козней коварного визиря с помощью ничего не подозревающего Принца на свободу были выпущены пески времени, а Персию постиг натурально Армагеддон. Ну, и нам в роли персидского принца предстояло загнать эти самые пески на их законное место и настучать по макушке главгаду. Завершилось мероприятие, как обычно и бывает, хэппи-эндом. Конец света был успешно остановлен, обнаглевшие песочные монстры загнаны, по всей видимости, в песочницу, а Принц отправился охмурять прекрасную Фару, с которой познакомился во время своих приключений. Но, как оказалось, на этом история далеко еще не закончилась.
Итак, события Warrior Within разворачиваются спустя несколько лет после того, как злобный визирь был повержен, а порядок в мире восстановлен. Принц за прошедшее время, мягко говоря, возмужал: оброс жуткой щетиной, заимел десяток шрамов, отрастил длинные, неприлично волосатые руки, а также научился корчить свирепую рожу, увидев которую, враги падают в обморок, а кошки и собаки в ужасе прячутся под печку. Однажды Принц заметил, что за ним c маниакальной настойчивостью охотится некий безобразный демон, который так и норовит прихлопнуть нашего героя. Озадаченный таким повтором дел, Принц отправляется к Мудрому Старому Человеку, который сообщает радостную весть: оказывается, выпустив в первой части игры на свободу пески времени, Принц нарушил какой-то там ход времени. Теперь хранители этого самого хода приговорили дерзкого нарушителя порядка к смерти и отрядили на это дело бессмертного демона Дахаку, который живет отныне только ради одной цели - убить Принца. Ошалев поначалу, наш герой скоренько берет себя в руки, руки - в ноги и отправляется на таинственный остров времени в надежде отыскать способ “открутить” время назад и помешать созданию часов времени. Сами понимаете, не будет часов - никто не выпустит пески, не появится злобный
демон, а Принц вернется к привычной спокойной жизни, коротая время между завтраком и обедом, завоевывая сопредельные царства. Такой вот сюжет.

Назад в будущее
Прежде всего надо сказать, что Warrior Within разительно отличается от Sand of Time. Нет, если говорить о графике, то как раз тут откровений ждать не приходится. Новый “Принц” недалеко ушел от оригинала. В груди Warrior Within все так же бьется пламенное сердце движка JADE, поэтому картинка на экране монитора выглядит, без сомнения, хорошо, но воображение не поражает. Разумеется, наш старый знакомый оброс тысячей-другой полигонов, детализация врагов и окружающего мира улучшилась, анимация персонажей стала еще более плавной и красивой, а глаз радуют всяческие эффекты вроде шейдерной водички и “размытого” изображения. Тем не менее, несмотря на привычную графику, это совсем другая, можно сказать, абсолютно новая игра. И прежде всего, в этом заслуга не программистов, а дизайнеров игры, которые буквально вывернули наизнанку Sands of Time, предложив нам в Warrior Within нечто такое, что детям до 16 лучше не показывать.
Для начала забудьте о том гламурном красавчике, который выпендривался в первой части. Там мы видели избалованного жизнью мальчика, который, если хотите, красовался перед нами. Все эти легкие сражения, простенькие ловушки и полное отсутствие крови буквально кричали о том, что мы играем в сказку для малышей, чью нежную психику строго не

рекомендуется травмировать. Sands of Time была красочной и на удивление простенькой забавой, в которой даже смертоубийства были бутафорскими. Что-то вроде фильмов с Джеки Чаном. В Warrior Within все иначе. Перед нами жестокий, без обиняков, Принц, который нюхнул пороху и на собственной шкуре понял, что жизнь - это не веселая прогулка по Манхэттену, а совсем даже наоборот. Герой Warrior Within по сути - трагическая фигура, можно сказать жертва, несправедливо получившая смертный приговор. Мы видим загнанного в угол человека, который понимает, что вступил в смертельную схватку с нечеловечески сильным врагом - и либо повернет вспять ход судьбы (что сделать практически невозможно), либо погибнет в лапах жуткого Дахаку. Трудная жизнь бойца наложила на Принца отпечаток, превратив его в суровую, немногословную машину для убийства. Если раньше Принц владел парой дешевых комбо-серий, то теперь это хладнокровный, идеальный боец, который знает тьму самых разных сложносочиненных ударов, ловко сплетая которые, выписывает жуткий, но до дрожи красивый танец смерти вокруг противников. Во время сражений мы видим примерно следующие сцены: наш герой ловко перелетает через одного противника, изящным движением руки сносит голову другому, в ту же секунду изящно отталкивается от стены и насквозь протыкает очередного врага. Схватив недруга за шкирку, Принц недрогнувшей рукой перерезает ему горло или просто вонзает клинок куда-то в область сердца. Кроме всего прочего, Принц в совершенстве освоил бой двумя мечами. Ловко поддев ногой валяющийся на земле клинок, наш герой становится кухонным комбайном и газонокосилкой в одном лице. Принц выделывает сумасшедшие па, совершает потрясающий красоты сальто - и везде, где пронеслась его тень, остаются только отрубленные головы и реки крови. Да, друзья, игра стала куда более жестокой, чем раньше: отрубив противнику голову, вы увидите, как из артерии фонтаном бьет кровь, а разрубая вражину на две половинки, станете свидетелями того, как экран монитора буквально зальет кровью. Конечно, Warrior Within - это далеко не BloodRayne 2 (никаких отрубленных рук, оторванных ног и прочего непотребства тут не найти), однако и того, что есть, вполне достаточно, чтобы не давать игру малым детям. Сражения в Warrior Within стали намного сложнее, чем в первой части. Если раньше враги тактично атаковали в порядке общей очереди, то теперь супостаты набрасываются скопом, так и норовят вонзить кинжал в спину и вообще ведут себя нагло. Поверьте, если бездумно размахивать именным ятаганом - вражины вмиг запинают. Поэтому ужимки и прыжки, которыми граждане из Ubisoft наделили Принца, - не просто для красоты, а можно сказать, жизненно необходимы. Единственное нарекание - к управлению. Хоть ты тресни, но очевидно, что выполнять столь хитроумные комбо-серии на клавиатуре - задача не из легких. Так что настоятельно рекомендуем загодя обзавестись хорошим геймпадом, иначе удовольствие от игры будет подпорчено.

Занимательная гимнастика
Хотя разработчики Warrior Within много внимания уделили детальной проработке сражений, еще больше они потрудились над знаменитой воздушной акробатикой и коварными ловушками. Здешние полосы препятствий лично мне зело напомнили старого доброго Prince of Persia восьмидесятого года выпуска. Приготовьтесь к тому, что в Warrior Within вас ждут дьявольски сложные ловушки. Без преувеличения, ближе к концу игры вы сотрете зубы в порошок, пытаясь в десятый раз пройти очередное до одури сложное место. Во всем разнообразии представлен старый добрый набор веселых “игрушек”: выпрыгивающие из пола

шипы, бревна, ощетинившиеся обоюдоострыми мечами, крутилки с пиками и, конечно же, смертельно опасные пропасти. Каждое из этих устройств по отдельности еще можно пережить, но когда из таких адских приспособлений выстраиваются целые полосы препятствий, становится действительно не по себе. Как вам, например, запрыгнуть на движущуюся плиту, пока она не уехала, пробежать по стене мимо снующих туда-сюда колючек, перепрыгнуть через полосу шипов, взлететь на очередную плиту, проскочить мимо двух смертельно опасных бревен, успеть толкнуть рычаг, который открывает дверь, и, избежав еще пары ловушек, влететь в дверь за секунду до того, как она закроется? А если еще при этом за вами гонится бессмертный Дахаку, от которого можно только удирать (иначе кранты), - тогда становится по-настоящему несладко, а адреналин вбрасывается в кровь в каких-то промышленных масштабах.
Акробатические движения, доступные Принцу, в принципе, остались теми же, что и в первой части. Вы можете бегать по стенам и отталкиваться от них, крутиться на балках и, подобно канатоходцу, передвигаться по узким бревнам. Пожалуй, из нововведений стоит отметить то, что Принц научился лихо использовать всякие флаги, занавески и прочий текстиль. Очень, знаете ли, неплохо смотрится ловкий спуск Принца, к примеру, с портьеры.
Хотя игра стала заметно сложнее (в битве теперь реально можно погибнуть, а полосы препятствий подчас настолько сложны, что впору пить валерьянку), некоторые поблажки нам все-таки даны. Например, места, где можно сохранить игру, встречаются часто, ну и, кроме того, никуда не делась способность Принца управлять временем. Так что, так же как и
раньше, сделав фатальную ошибку, вы можете ее исправить, попросту “открутив “ время назад. Правда, песочные заряды тратятся быстро, а заработать их не так-то просто. Приходиться экономить.

Восточная красота
Рассказывая о Warrior Within, нельзя не сказать о том, что на создание мрачной и, если хотите, суровой атмосферы работает буквально все. Музыкальное сопровождение - жесткий рок с примесью восточных мотивов - и, собственно, дизайн игры. Если в Sands of Time мы бегали в основном по светлым уровням (помнится, там даже подземелья были вполне себе яркие), то в Warrior Within нам предстоит странствовать в исключительно мрачных декорациях. Жуткий остров, сумрачные подземелья, суровые дворцы и страшные пляжи - вот те места, где вам придется сражаться. Дизайн уровней максимально жесток. Готовьтесь к тому, что вы не увидите светлого солнца или ярких красок: вас перманентно будет окружать либо полная, либо относительная темнота. Местные пещеры, например, способны вогнать в депрессию самих стойких геймеров. К сожалению, детализация уровней тянет на троечку. Собственно, и в комнатах, и в залах, кроме пары сундуков, каких-то корзин и, если повезет, стойки с оружием, больше ничего нет. Столь бедная обстановка, конечно, компенсируется обилием ловушек, но все-таки хочется разнообразия. А так создается впечатление, что в древних дворцах жили круглые бедняки, у которых, кроме глиняных ваз, ничего и не было. Кроме того, хорошо заметно, что если на создание и анимацию Принца разработчики потратили много времени, то противники явно обойдены вниманием, в результате чего двигаются они, мягко говоря, коряво, а их детализация оставляет желать много лучшего. Конечно, в горячке боя это не очень заметно, однако когда камера во время сражения в очередной раз эффектно облетает поле битвы, изъяны вражеских моделек, откровенно говоря, режут глаз.

Принц без имени
История “Принца без имени” началась в бородатом 1989 году, когда на PC дебютировала игра под нехитрым названием Prince of Persia . Надо сказать, что игрушка произвела эффект разорвавшейся бомбы. Прекрасная по тем временам графика, шикарная анимация и зверски увлекательный геймплей обеспечили Prince of Persia долгую и счастливую жизнь. Кстати говоря, ваш покорный слуга впервые познакомился с Принцем не на PC, а на восьмибитной консоли NES, куда “Принц” был портирован с персоналки. Именно первая часть заложила основы геймплея, в соответствии с которыми, что неудивительно, сделаны и две последние серии. Головокружительные прыжки, осыпающиеся под ногами плиты, смертельные шипы, выскакивающие из пола, - все это было в самом первом “Принце” и успешно дожило до сего дня.
В 1993 году появилась отменная Prince of Persia 2, а в 1999 году мир узрел Prince of Persia 3D - жуткую поделку, в которой плохо было все, начиная с кривого управления и непотребной камеры и заканчивая дешевой графикой. После такого фиаско о Принце забыли на четыре года, пока орденоносная Ubisoft не выкупила права на игру и не выпестовала гениальную Sands of Time . Так в Принца вдохнули новую жизнь, которая продолжается и по сей день.
Prince of Persia. Prince of Persia 2.
Prince of Persia 3D. Prince of Persia: The Sands of
Time.

* * *
Что же в итоге? Пожалуй, мы не покривим душой, если назовем Warrior Within одним из лучших экшенов 2004 года и, конечно, отменным продолжением отличной игры. В Warrior Within все сделано с шиком и блеском дорогого голливудского блокбастера. В этой игре вас ждет все, о чем вы мечтали: шикарные сражения, лихие головокружительные трюки, потрясающе красивая акробатика и, конечно, убийственно прекрасная анимация Принца. Достоинства Warrior Within я могу перечислять бесконечно долго, а Комрад хоть сейчас готов сочинить в честь нового “Принца” хвалебную песню в стиле гангста-рэпа, но, думаю, все это излишне: лучше купите игру и самолично погрузитесь в этот прекрасный и таинственный мир настоящей восточной сказки.
Реиграбельность - да
Классный сюжет - нет
Оригинальность - нет
Легко освоить - да

Оправданность ожиданий: 90%

Геймплей: 9.0
Графика: 9.0
Звук и музыка: 8.0
Интерфейс и управление: 8.0

Дождались? Триумфальное возвращение Принца состоялось. Prince of Persia: Warrior Within - это взрывоопасная смесь шикарного геймплея, роскошной графики и гениального дизайна.

Добротный сиквел The Sands of Time, ставший куда более темным и мрачным

До 2003 года словосочетание «Принц Персии» ассоциировалось с чем-то давно забытым, со старой-престарой игрой из далекого прошлого. Ситуация в корне изменилась с выходом , которая дала франчайзу вторую жизнь, воскресила его и вывела на качественно новый уровень. Про «Пески Времени» можно рассказывать очень долго, но гораздо лучше взять и пройти ее самого, если вы этого еще не сделали.

После успеха The Sands of Time Ubisoft решили не затягивать с продолжением и ее прямой сиквел под названием появился на полках магазинов уже через год после релиза оригинала. И первое, что хочется сказать, глядя на него: «Это совсем не тот «Принц», которого мы полюбили!».

Хорошо это или плохо - каждый решает сам. На этот раз вместо жизнерадостной восточной сказки нас ждет мрачное путешествие на край света рад кажущейся невозможной цели - изменить свою судьбу. Дело в том, что, коснувшись Песка Времени, Принц нарушил естественный ход событий и теперь за ним гонится некое ужасное создание Дахака, которого невозможно победить в открытом бою. Единственный способ спастись от монстра - найти то место, где создавался Песок Времени, отправиться в прошлое и предотвратить его появление. К местному сюжету претензия одна - он размазан по игре слишком уж тонким слоем. В процессе уничтожения врагов и бесчисленных акробатических трюков совершенно забывается, с чего все началось и что конкретно в данный момент хочет сделать наш герой.

Атмосфера и внешний вид игры изменились в корне. Warrior Within выполнен преимущественно в темных тонах, а действие разворачивается в каких-то жутких дворцах и заброшенных башнях, да и сражаться нашему герою предстоит с какими-то костлявыми монстрами. Они, в отличии от песчаных зомби, состоят из плоти и крови, так что последней здесь будет предостаточно - каждый успешный удар мечом будет сопровождаться алыми брызгами, а мощное комбо запросто может закончиться отрубанием головы или рассеканием пополам.

В целом, смена настроения пошла игре на пользу и новый «Принц» ощущается немного по-другому, даже не смотря на то, что в его основе лежит та же механика, что и год назад. Конечно, изменения, вроде улучшенной механики боев, присутствуют, но все это - лишь косметические поправки, а большую часть времени геймплей Warrior Within почти не отличается от The Sands of Time. Мы все также бегаем по отвесным стенам, карабкаемся по колоннам и преодолеваем полосы препятствий, решаем несложные головоломки и режем в капусту своих противников. И этот геймплей настолько хорош, что играть все еще интересно, даже не смотря на минимум нововведений.

Отдельно стоит отметить разве что секретные места, где можно получить постоянные увеличения здоровья. Здесь они превратились в полноценную систему ловушек, преодолеть которую непросто даже при помощи замедления и отмотки времени. Но самое главное заключается в том, что если собрать все апгрейды, то концовка Warrior Within будет совсем другой. Решение, скажем так, неоднозначное, но именно из-за него у игрока появляется стимул изучить каждый закуток, залезть под каждый камень, чтобы не пропустить заветный фонтан.

А сделать это будет весьма непросто. В процессе прохождения наш герой будет неоднократно путешествовать из настоящего в прошлое и обратно. Обставлено это интересно, только вот во всех этих временных скачках в какой-то момент можно запутаться и застрять, не зная куда идти дальше.

Во всем остальном перед нами очень хороший сиквел, изменившийся внешне, но оставшийся точно таким же внутри. Рекомендовать его стоит тем, кто прошел The Sands of Time и хочет добавки. Если же вы насытились местными драками на мечах и забегами по стенам (или, к примеру, «Пески Времени» вам не понравились, мало ли), то можете смело проходить мимо.

  • Большой арсенал, в который входит восемь мечей, боевая дубина, перчатка, а также ряд других, секретных образцов – начиная от хоккейной клюшки и заканчивая плюшевым медвежонком;
  • Возможность отнимать оружие у врагов и пользоваться им, как собственным – такое очень редко встречается даже в современных играх, а полтора десятилетия назад это было прорывом;
  • Силы Песков позволяют герою пользоваться дополнительными способностями – Яростью Времени, Возвратом, Глазом Бури и Дыханием судьбы, чтобы преодолеть все препятствия на пути;
  • Места увеличения здоровья – находя эти скрытые места на локациях, игрок может увеличить максимальный запас жизни, что очень пригодится в схватках с мощными или многочисленными противниками.

Великолепный сюжет

Начинается Prince of Persia: Warrior Within с того, что Принц осознает, сколько зла принесли миру Пески Времени и артефакты, созданные с их помощью. Он решает отправиться на далекий, полусказочный Остров времени, где по преданиям жила Императрица времени, создавшая их. Герой надеется, что сумеет отправиться в далекое прошлое и уговорить хозяйку острова, чтобы она не работала над созданием столь могущественных и опасных артефактов. К сожалению, по дороге к Острову времени корабль Принца был атакован песчаными демонами. В жестоком сражении корабль был уничтожен, а все люди, находившиеся на нем, погибли. Выжил только Принц.

С трудом добравшись до Острова, он обнаружил систему порталов, позволяющих путешествовать во времени. Проходя через них, герой будет действовать сразу в двух мирах. Во-первых, это цветущий Остров времени времен своего расцвета – прекрасный, зеленый, наполненный смертельно опасными ловушками. Во-вторых, современный Остров времени – с разрушенными домами, засыпанный песками и тем не менее, пестрящий различными опасными местами. В столь непростых условиях придется Принцу выживать и сражаться, чтобы достичь поставленной цели.

Геймплей

Огромным достоинством игры можно назвать нелинейность. Да, дополнительных заданий здесь нет. Зато не обязательно бежать из точки А в точку Б по заранее проложенному маршруту. Всегда можно отвлечься, прогуляться по острову, насладиться его красотой, прежде чем приступить к выполнению новых заданий.

Бои в игре поставлены просто роскошно. Враги здесь встречаются весьма разнообразные, поэтому заскучать точно не придется. В арсенале героя огромный выбор мечей, а также боевая палка, перчатка, хоккейная клюшка и даже плюшевый медведь – столь комичное оружие является секретным, поэтому, чтобы получить его, придется найти скрытые места.

  • Минимальные системные требования:
    • 1000 MHz Pentium III, AMD Athlon или аналогичный
    • 256 MB RAM
    • NVIDIA GeForce 3 или выше, ATI Radeon 7500 или выше, Intel 915G
    • 1.5 GB дискового пространства для минимальной установки
  • Рекомендуемые системные требования:
    • 1.5 GHz Pentium 4, AMD Athlon или аналогичный
    • 256 MB RAM
    • NVIDIA GeForce 4 or ATI Radeon 9500
    • 2.2 GB дискового пространства для полной установки (CD)
    • 3.5 GB дискового пространства для полной установки (DVD)
  • Важным критерием оценки игры для меня всегда была ее оригинальность и способность удержать игрока до финальных титров. И если поначалу очень захватывающая и многообещающая игра к концу надоедает, то и оценка ее будет соответствующая.

    С первого момента игры в Prince of Persia: The Sands of Time для меня эта игра стала почти идеалом. А так, как Prince of Persia - Warrior Within является ее продолжением, то и сравнивать я ее буду именно с оригинальной игрой. Сравнивать какую-то новую игру с идеалом всегда некорректно. Идеал почти всегда оказывается в выигрышном положении и лишь чрезвычайно качественным играм подвластно сбросить идеал с вершины. Что же, и сегодня для меня идеал остался недосягаем. Что, впрочем, не значит, что игра, которой посвящен этот обзор, плоха. Наоборот, сделана она добротно и качественно, весьма продуманно и красиво.

    Итак, игра начинается с того, что наш герой, заметно повзрослевший и, можно сказать, заматеревший, плывет на корабле, который подвергается нападению. После того, как немного побитого принца выкидывает за борт, он оказывается на каком-то богом забытом острове, на котором находится некий замок, где и будут разворачиваться действия игры.

    По ходу нескольких первых минут игры мы будем обучаться взаимодействию с миром в этой игре. В основном мир представлен злобными мамелюками (и не только мамелюками), которых и нужно превратить в песок, а также несложными акробатическими действиями. Сразу скажу, что разработчики сделали упор именно на бои, поэтому заранее будьте готовы к тому, что драться надо будет много, долго и часто. И, к сожалению, очень сложно. А акробатика заметно упростилась по сравнению с оригинальной игрой, что не может радовать. Нет, она по прежнему выверена до последнего движения, но теперь все акробатические трюки - лишь способ доставить принца к месту очередной потасовки.

    Зато, чего не отнять, битвы стали гораздо динамичнее и интереснее, чем в "Песках времени". И, как я говорил выше, гораздо сложнее. Теперь принц просто вынужден пользоваться всеми своими умениями, чтобы выжить. Иначе затопчут. В арсенале трюков героя есть как и старые умения, такие как прыжок через голову противника, отталкивание от стены и прочие, так и новые. Как вам, например, возможность схватить сзади противника и, широким взмахом, отделить половину его туловища от его ног? Или выкинуть его с площадки в бездну (кстати, очень хорошая и часто используемая способность)?

    Еще одна интересная возможность - использование колонн. Очень действенна в том случае, если героя окружила стая врагов. Принц кружится вокруг колонны, обхватив ее одной рукой и одаривая супостатов ударами.

    Разработчики пошли навстречу игрокам и добавили бой с двумя оружиями. На мой взгляд, излишне. На самом деле, второе оружие очень хлипко и разваливается буквально через 4-5 ударов, так что в основном применяется как метательное. И действительно, зачастую гораздо проще кинуть в полудохлого противника саблю, чем убивать его самостоятельно - от обычных ударов они обычно не умирают и нужно проводить комбо.

    Количественное разнообразие врагов, если честно, не поражает воображение. Полтора-два десятка, включая боссов. Но враги действительно разнообразны. Обычных врагов всего 7 видов, половина из которых представлена несколькими разновидностями. Так, например, стандартных мамелюков 3 разновидности, различающихся по своим умениям и живучести. И если первая разновидность убивается спустя рукава, то над третьей нужно будет попотеть. Самый интересный и новый вид врага - огромные монстры, я бы даже сказал големы. Принца, путающегося под ногами монстра, действительно жалко. Покромсав ноги монстра, герой взбирается на спину врага и начинает лупить своим, кажущемся зубочисткой для монстра, ножиком по голове, а тот, в свою очередь, пытается дотянуться своей ручищей до него. И если монстру это удается, то принц, словно игрушка в руках врага, отправляется в долгий полет. Но если герою удастся воткнуть свой ковыряльник в шею монстра, то фонтан крови и тяжко оседающий на землю монстр будет достаточной наградой для игрока.

    Достаточно интересно и то, что некоторые враги научились бегать по стенам. Теперь это выглядит чем-то, подобным самурайским дуэлям. Принц и его оппонент несутся навстречу друг другу, и единственный удар решает, кто побежит дальше, а кто свалится в пропасть.

    Есть, однако, и некоторые огрехи. Например, если бросить врага на колонну, то он, столкнувшись с ней, пропадет и появится на полу. Похожая ситуация и с бросками на разрушаемые предметы - стойки с оружием и домашнюю утварь.

    Боссы в игре - действительно боссы. Они сильны и продуманы. От королевы времени и до некоего подобия зомби грифона. Каждый из них сделан тщательно, если не сказать с любовью. Зачастую простых монстров можно просто пробежать, с боссами так дело не пойдет - каждый босс обязателен к убийству, что, впрочем, неудивительно.

    Пожалуй, отдельным словом стоит помянуть демона времени - Дахаку. После того, как принц изменил свою судьбу в оригинальной игре, пробудился Дахака и подумал, что менять судьбу по своему усмотрению не должно. И решил это исправить, устранив нарушителя. Так как подраться с Дахакой нам не дадут, то, соответственно, приходится убегать. И убегать быстро, пользуясь всякими подручными предметами - веревками, гобеленами, перекладинами и так далее. К счастью, такие аркадные моменты встречаются не часто и не долго.

    Если в оригинальной игре песок времени добывался кинжалом из побитых врагов, то здесь он просто высыпается из поверженных супостатов. Правда, не просто высыпается, а высыпается только из тех врагов, которые были убиты особо жестоким путем - с помощью комбо, например, после отделения головы врага от его туловища.

    Также разработчики одарили нас несколькими особыми силами, которые требуют песков времени для своей активации. Например, как вам возможность раскидать окруживших врагов с помощью подобия песчаного шторма? Особо шикарно выглядит сила, превращающая принца в берсерка - экран заливается темно красным цветом, а герой просто шинкует врагов как капусту. Помимо стандартной "отмотки" времени назад, принц получил еще и режим замедленного времени, зачастую очень помогающий в битвах и прохождении ловушек.

    Сюжет, поначалу совсем невнятный, к концу закручивается довольно лихо, чему способствуют частые неинтерактивные сценки на движке и, изредка, преренденные видеоролики. По ходу сюжета принц будет менять свое оружие на более мощное, а начнет он и вовсе с деревянной палки.

    Все действо игры происходит в двух временных измерениях - "настоящем" и "прошлом", между которыми и курсирует наш герой. Переход между временами осуществляется с помощью специальных комнат, где из пола, после нажатия специальных кнопок, начинает бить фонтан пыли. Целый и ухоженный замок в прошлом, предстает перед нами полуразвалившимся в настоящем. Создатели замка к делу подошли весьма творчески, так что он изобилует разного рода ловушками и пазлами. Пазлы достаточно незамысловаты и особых раздумий для того, чтобы их пройти не требуется. А вот над некоторыми ловушками придется попотеть, хотя в режиме замедленного времени и они проходятся без особого труда. Архитектура замка так же очень замысловата и, я бы сказал, самобытна. Дизайнеры явно едят свой хлеб не зря.

    Разработчики отошли от линейности оригинальной игры, теперь вы вольны сами выбирать свой путь к цели, хотя, в конечном счете, эти красивые слова сводятся лишь к затрате времени на поиск правильного пути. Кстати, время от времени, на пути героя возникают ответвления, ведущие к местам, увеличивающим шкалу здоровья принца. Точно так же изредка попадаются сундуки, с разбитием которых в меню Extras появляются разные концепт-арты персонажей и замка.

    Система сохранений осталась прежняя - по ходу игры вам встречаются питьевые фонтанчики, при питье из которых вам предоставляется возможность сохраниться. К сожалению, разработчики расставили их весьма неоднородно и если в центре замка они встречаются весьма часто, то на периферии, там, где они больше всего и нужны, встретить фонтанчик - большая удача. Вот и приходится игрокам зачастую несколько раз проходить один и тот же участок игры. К счастью, зачастую разработчики предоставляют нам некие промежуточные сохранения - то есть если принца постигнет неудача на его пути, то играть можно будет не с местонахождения последнего фонтанчика, а с некоторого, более близкого, места.

    Стоит также добавить, что разработчики приготовили нам 2 различных концовки игры.

    Свой движок игра взяла у оригинальной игры и, припорошив все это тонной шейдеров, попала на стол геймерам. Хотя и оригинальная игра не гнушалась красивыми шейдерными эффектами, в "Воине внутри" использование шейдеров достигло абсолюта. Теперь даже взмах меча принца порождает шейдерную волну. Это не плохо, а даже хорошо, что разработчики внедрили такую поддержку шейдеров в свою игру. К сожалению, хотя с шейдерами все хорошо, про качество текстур этого не скажешь. Недаром разработчики в рекомендуемых требованиях поставили всего 256 мегабайт оперативной памяти - больше игре просто не нужно из-за низкого разрешения текстур. Почему-то особенно отвратно смотрится меч героя при приближении в скриптовых сценах.

    Движок показал приличную производительность, хотя он и не слишком оптимизирован. Так, при работе с системами частиц fps падал в полтора-два раза, что не может радовать. В целом, на моей системе (AXP1800+@1837/640Mb/GF4Ti4200@4400) при максимальных настройках и разрешении экрана 1024х768 он показывал 30-40 кадров в секунду на обычных сценах, при этом производительность падала до 15-20 кадров в секунду на сценах с пылью и прочими системами частиц.

    В принципе, весомую прибавку к fps дает отключение эффектов в соответствующем меню. Я, правда, не советую этого делать, так как шарм игры пропадает напрочь. Остальные опции графического меню на скорость влияют незначительно.

    Звуковое сопровождение заслуживает всяческих похвал. Голоса актеров подобраны безупречно. Музыка, в угоду моде, перестала быть мелодичной, теперь она бьет набатом рока в уши игрока. Я не скажу, что мне это понравилось, но, чего не отнять, к жестоким битвам подходит именно рок.

    Итог .

    Чрезвычайно интересная смесь попсовых решений и честной хардкорности. Играть или не играть в эту игру - решать вам, я лишь скажу, что игра стоит того, чтобы ее хотя бы посмотреть. И разве не интересно узнать, кто вам больше импонирует: суровый и жестокий воин или романтичный паренек из Персии?

    P.S. При времяпрепровождении с помощью данной игры я настоятельно рекомендую удалить из помещения всех лиц с хрупкой психикой. Количество восторженных эпитетов в адрес разработчиков по мере прохождения особо трудных участков едва ли не дотягивает до уровня Flat Out.

    Ждём Ваших комментариев в специально созданной .

    Триптих: три восточные картины.
    Одна история.

    Настала пора продолжить неоконченный рассказ. Следующая история не менее увлекательная, чем первая, но она несколько иная… Это история, где приоритет имеют другие вещи, именно они и служат поводом для размышления авторов. Впрочем, обо всём по порядку.

    «Мавр сделал своё дело – мавр может уходить» — знаменитая фраза Мавра из шиллеровской пьесы «Заговор Фиеско в Генуе» лучше всего характеризует то, как поступила Ubisoft с Джорданом Мехнером после релиза и нежданного успеха первой части возрождённой истории — Prince of Persia: Sands of Time . Возможно, автору возразят: Мастер добровольно ушёл из проекта, чтобы вплотную заняться кинематографом и начать съёмки короткометражки Chavez Ravine: A Los Angeles Story , истории о печальной судьбе мексиканских эмигрантов в Америке. Да. Этот «шедевр», разумеется, стоит того, чтобы игровая индустрия лишилась одного из талантливейших геймдизайнеров.

    Так или иначе, но уход Мехнера спровоцировал раскол в лагере поклонников серии: кто-то, причитая, бегал по форумам: «серия не будет прежней, всё пропало», на что получал ответ от более уравновешенных: «ждите подробностей». И они вскоре последовали: сиквел был анонсирован на Е3 2004. Среди гама и шума выставки игроки и журналисты со всего мира глядели на первые скриншоты и недоумевали: «Что случилось? Где голубоглазый Принц? Где Восточный Дворец? Где в конце концов солнечный свет, почему всё так мрачно?» Традиционно вежливые пиар-менеджеры, сложив по-турецки ноги на ковре, спокойно поясняли: «Всё в порядке. Вот он Принц, просто внимательнее присмотритесь. Да-да, это он — небритый и весь покрыт шрамами. Дворец снова с нами, только он немного другой. А света нет! Просто игра стала более серьёзной, взрослой.»
    Разумеется, после таких радикальных перемен в имидже серии игроки ждали Warrior Within с замиранием сердца: неужели снова провал как с Prince of Persia 3D? И вот «день Принца» наступил: 2 декабря тысячи игроков вернулись из магазинов с коробочкой в дрожащих руках. Инсталлируют… Запускают… И видят они…

    Вонюч, небрит и волосат…
    … И видят они мрачного «мужика», плывущего на корабле среди бушующего моря. Волны бросают судёнышко, словно щепку, и тут на горизонте появляется величественный боевой корабль. Пираты? Ничуть: какие-то злые мамелюки в красных шароварах под предводительством дамы в чёрном, чуть ли не латексном костюме, и при мечах, размер которых заставляет вспомнить дедушку Фрейда. Сие супостаты в пух и прах громят команду, а само судно отправляют на дно. «Мужик» обнаруживает себя на берегу скалистого острова, а игрок неожиданно узнаёт в нём того самого Принца.
    Да, такая у игры завязка. Да, она подозрительно похожа на начало жестокого трэшака, где действо вершится ради самого действа и счёт идёт на сотни трупов. Но, учтите сразу, всё совсем не так. Для начала: в Prince of Persia: Warrior Within есть добротный сюжет, изменения в концепции игры логично объясняются и даже сюжетно связаны с оригиналом. Если вы помните, тогда герой изменил ход времени, убив Визиря, поэтому эпохального побега «Песков времени» как бы и не было. «Всё вернулось на круги своя» — думал Принц. Не тут – то было — беззаботная игра с четвёртым измерением разозлила Хранителя Времени – Дахаку. Рогатое чудище рассуждает так: Принц должен был умереть тогда, во дворце Азада, но не умер, что есть непорядок. Непорядок надо устранять самым логичным способом — убить королевича. Наш герой с такой логикой принципиально не согласен и обращается в бега. В странствиях он обучается искусству сражения на мечах, достигнув в нём совершенства.
    Так бы и играли с Дахакой в кошки-мышки, если бы не старец-пророк, намекнувший беглецу на некий остров, откуда в своё время Махараджа привёз Часы и кинжал. Там, дескать, и ключ к решению твоей проблемы…
    Как видите, сюжет неплох для аркады, в которой полуголые девушки с гигантской грудью демонстрируются игроку в каждом втором ролике. Мало того, история чуток нелинейна и даже «загружена» неким высшим смыслом… Что-то там о опасности нарушения пространственно-временного континуума.
    Всё, что доселе было сказано о сюжете, походит на что угодно, только не на добрую восточную сказку. И здесь кроется главный его недостаток: сюжетная канва не такая как в оригинале, совсем не такая. Для многих поклонников Мастера Мехнера и первой части это может стать основанием люто возненавидеть проект и даже назвать его «ересью». Может быть, так поступите и вы… А, может, вы оцените сюжет в отрыве от канона, воспримите его как абсолютно самостоятельное произведение и получите огромное довольствие от созерцания местной «драмы».

    Ходячая монстрорезка
    Принц был не против шинкования враждебно настроенного населения и в оригинале, а уж обучившись десяткам смертоносных приёмов… «Танец смерти» — избитое словосочетание характеризует боевую систему in action как нельзя лучше. Зарисовка для читателей с богатой фантазией. Герой идёт по небольшому залу, вдруг: из-за угла выбегает отряд вражин, угрожающе размахивающих мечами. Королевич достаёт свои МЕЧИ (да-да, два лучше, чем один) и… дальше мамюлюки уже ничего не помнят, а игрок не успевает осознать происходящее: удар, подсечка, добивающий удар, чья-то голова летит в сторону, кровь, удар, удар с отскоком от стены, кто-то с визгом летит в пропасть, кровь, кровь, много крови… А вы знай давите на кнопки клавиатуры, благо управление совсем не сложное и интуитивно понятное. Немного неприятностей в бою доставит лишь строптивая камера, видимо подкупленная вражинами… Но, в принципе, последние справились бы сами, ибо интеллектом, пускай и искусственным, не обделены: умело маневрируют и уклоняются от ударов. Негусто, но и этого вполне хватает.
    Есть в Prince of Persia: Warrior Within система прокачки, зачатки коей явились нам ещё в оригинале: со временем наращиваем полоску здоровья и получаем из заботливых рук сценаристов новое оружие. С «ролевой составляющей» связана альтернативная концовка, но тут просто: чем «круче» прокачаетесь, тем «альтернативнее» получите концовку.
    Боссы. А вот здесь кое-что по-настоящему новенькое для серии. Во-первых, «начальники уровней» разнообразны и изничтожаются поэтапно. Конечно, изощрённостью фантазий японских умов здесь и не пахнет. Но хоть что-то. Большой прогресс.

    Я иду в этот город, которого нет…
    мир существенно расширился в размерах, но разнообразнее со времён оригинала не стал. Вы можете свободно бегать по Острову Времени. Но сразу стоит учесть, что всё заранее продумано сценаристами, никаких «коротких дорожек» нет. Путешествуете по заранее созданным маршрутам и боретесь с порождениями скрипта. По велению сюжета периодически приходится возвращаться в пройденные локации и лицезреть Остров в прошлом.
    Разумеется, путь вам будут преграждать всяческие ловушки, системы ловушек, системы ловушек при моральной и местами физической поддержке моджахедов, системы ловушек, которые нужно преодолевать на время и так далее… Все старые трюки наследник престола не забыл и выучил новый: цепляние ножиком за занавески при падении. Впрочем, это и хорошо: возможностей достаточно, все они активно используются – баланс на лицо.
    Старая добрая «фишка №1» — перемотка времени у Принца осталась, только кинжальчика у королевича уже нет, что пошло на благо геймплею: вспомните раздражающую обязанность тыкать Кинжалом в каждого поверженного монстра для получения заветного Песка. В Warrior Within ничего такого уже нет: драгоценная субстанция сама «летит» к вам в руки. Удобно – слов нет!

    Хард-Принц
    Самый спорный момент – выбор музыкального сопровождения игры. Спокойные, лиричные мелодии уступили место року от популярной группы Godsmack. Заглавные треки неплохи, но не боле. Очень уж на любителя получилось, так как если музыка оригинала могла прийтись по вкусу представителям любого музыкального направления, то звук Warrior Within собрал крайне противоречивые отзывы: от «божественно», «шикарный саундтрек», до – «ужас: визги и вопли, лучше бы совсем без звука играть».

    Графическое оформление исполнено силами заслуженного ветерана «Jade», трудившегося ещё в . Старичок держится молодцом: выдаёт технологичную картинку при невысоких системных требованиях. Пожаловаться можно лишь на слабодетализированные модели и нечёткие текстуры.

    Вывод: великолепная, но противоречивая игра, воспринимать которую рекомендуется в отрыве от контекста оригинала. Вот тогда вы получите истинное удовольствие.

    Геймплей: 9,5
    Графика: 9,0
    Звук и музыка: 9,0
    Интерфейс и управление: 9,0