Silent Hill 2 — нашумевшее продолжение культового (увы, только на PlayStation) ужастика четырехлетней давности Silent Hill . Тихий американский город, объятый вечным туманом и вечной тайной — отличное место для начала душещипательной истории в духе Хичкока или Лавкрафта.

Сам по себе Silent Hill 2 не открывает никаких новых горизонтов в давно устоявшемся жанре Action/Adventure, и если вы играли в игры вроде Alone in the Dark , Ecstatica или Resident Evil , то освоение интерфейса и управление не должно доставить абсолютно никаких проблем. Для всех же прочих мы вкратце пробежимся по основным деталям.

Интерфейс

Интерфейс игры состоит из одного-единственного окна, вызываемого клавишей I . С помощью этого экрана вы можете посмотреть содержимое карманов вашего героя (Inventory ), оценить состояние его здоровья (Status ), осмотреть все найденные во время игры документы, записки и тому подобное (Memos ), изучить карту местности (Map ), а также "скомбинировать" несколько предметов в один (Combine ). Практически все то же самое вы можете сделать при помощи горячих клавиш.

При выборе предмета из вещевого мешка вы также можете осуществить несколько вариантов действий: осмотреть предмет поближе (Examine ), использовать его по назначению (Use ), ну и другие действия, зависящие от типа предмета. Например, фонарик или переносное радио можно включить или выключить (On/Off ).

Оружие, предметы и тактика сражения

На протяжении всей игры вам придется довольно-таки много сражаться с различными порождениями потустороннего мира, так что помните об одной особенности всех ваших противников: даже будучи поверженными, они через некоторое время способны чудесным образом ожить и снова ринуться в бой, так что, улучив момент и дождавшись, когда мертвец рухнет оземь, подойдите к телу болезного и нажмите кнопку "действия". Так ваш герой мощным ударом ботинка пригвоздит зомби к земле, чем его навсегда и успокоит.

Доска (Plank)

Вы начинаете битву со злом, имея в распоряжении всего лишь простую деревянную планку с ржавым гвоздем на конце. Оружие довольно слабое и эффективно только лишь против монстров на ранних стадиях игры. Стычек с двумя и более зомби в этом случае лучше избегать — чревато резкими потерями здоровья.

Стальная труба (Steel Pipe)

Более действенно, но все равно не сравнимо по мощности с огнестрельным оружием. Появляется ближе к середине игры и может использоваться только в случае резкого дефицита патронов.

Пистолет (Handgun)

Первое огнестрельное оружие в вашем распоряжении. Для "успокоения" самого слабого зомби достаточно трех-пяти выстрелов. Действует безотказно и практически не испытывает дефицита в амуниции. Из явных преимуществ — может перезаряжаться на ходу. В патронник одновременно умещается десять зарядов.

Дробовик (Shotgun)

Гроза всех зомби, не относящихся к священной касте "боссов". Один, максимум два выстрела — и дорога впереди свободна. Из явных недостатков — более низка скорострельность и скорость перезарядки. Одновременно содержит в магазине шесть патронов.

Охотничье ружье (Hunting Rifle)

Охотничье оружие образца XIX века. Крайне мощная и исключительно медленная штука. Четыре патрона в магазине, долгая перезарядка и непревзойденные огневые показатели. Появляется на поздних стадиях игры и используется только против самых сильных монстров.

Лекарство (Health Bottle)

Типичный предмет в вашем вещмешке — бутылочка с лечебным эликсиром. Восстанавливает около 20% здоровья вашего персонажа.

Набор первой помощи (First-aid Kit)

Аптечка. Восстанавливает около 50% здоровья.

Ампула (Ampoule)

Медицинская ампула с антибиотиком. Очень мощным антибиотиком, восстанавливает 100% здоровья.

Помните, что хотя Silent Hill 2 — довольно-таки линейная игра, но многих стычек с монстрами можно избежать, просто... пробежав мимо них. Особенно это касается тех эпизодов, когда действие происходит на открытом воздухе. Если вы будете противостоять каждому зомби, встреченному в игре, ближе к финишу у вас элементарно закончатся любые боеприпасы.

Никогда не забывайте о полезных свойствах карманного переносного радио. В случае приближения "потустороннего объекта" из динамика начнет раздаваться треск и эфирный шум, сигнализирующий о степени близости противника.

Фонарик — ваш компас в непроглядной тьме. При помощи фонарика вы сможете не только разглядеть местность, но и, например, прочитать неприметные надписи на стенах, посмотреть документы или изучить карту местности.

Кстати, о карте. Постоянно (особенно если собираетесь воспользоваться нашим прохождением) сверяйтесь с картой, чтобы определить ваше положение на местности. Увы, в игре не предусмотрено никакого компаса, так что за север условно принят верх карты, а за запад и восток — соответственно ее левая и правая сторона.

Возьмите себе за правило осматривать каждую комнату в любом помещении, где вы появляетесь по ходу игры. Если вход в помещение заблокирован, то на карте появляется характерная волнистая линия, а если просто заперт, но еще может быть открыт при помощи ключа — на карте вырисовывается жирная красная черта.

Состояние вашего здоровья вы можете оценить только визуально при помощи меню Status . Подрагивающий экран — здоровье не стопроцентное, но удовлетворительное, красный — здоровья явно меньше пятидесяти процентов. Когда внизу игрового экрана появляется мигающий красный крест, это верный сигнал того, что пора бы использовать аптечку.

Ну и последний, самый главный совет — всегда пытайтесь рассуждать логически. Это касается как всего прохождения игры вообще, так и некоторых загадок в частности. Хотя действие сюжета полно тайн и мистики, в решаемых вами сиюминутных проблемах нет ровным счетом ничего потустороннего — незамутненная логика и чистый разум. Удачи в Сайлент Хилле!

Прохождение

Уровень сложности

В Silent Hill 2 перед самым началом игры вы вольны выбирать уровень сложности для головоломок (Puzzle ) и для боев (Combat ). Первый параметр напрямую влияет на сложность некоторых загадок, так, при легком (Easy ) уровне вы получаете чуть ли не прямой ответ на все вопросы в случайно встреченных на уровне документах, а при тяжелом (Hard ) даже прямые подсказки могут быть зашифрованы. Уровень сложности боев влияет на количество и жизненную энергию встречающихся по пути монстров, а также на продолжительность их "комы". Так, на тяжелом уровне сложности монстры не умирают вообще, даже после жестокого добивания ногами.

Данное прохождение написано для нормальных (Normal ) настроек по сложности и головоломок, и боев.

Беспокойные сны

Я все чаще и чаще вижу тебя в своих беспокойных снах. Я вспоминаю тебя. Я думаю о тебе. Я жду тебя. Там, в Сайлент Хилле, в нашем особом месте... Что ни говори, всегда неожиданно получать письма от собственной жены. Особенно если она умерла три года назад...

Человек, любующийся ранней утренней дымкой над озером и бесконечно прокручивающий в голове одни и те же строчки из таинственного письма — Джеймс Сандерленд, наше заэкранное альтер-эго. Три года назад он и его жена Мэри провели целый месяц в тихом американском городке Сайлент Хилл, жили в гостинице, в номере 312, и целые дни проводили в парке у озера. Мэри умерла, а Джеймс уехал. Если бы не это письмо, все было бы так просто и так обыденно. Если бы не письмо...

Итак, после небольшого заочного знакомства с Джеймсом, осмотритесь по сторонам. Мы находимся у самого въезда в Сайлент Хилл, возле небольшой заброшенной закусочной. "Наше особое место" — может быть, это парк возле озера? Как бы то ни было, нужно проверить все варианты. Подойдите к припаркованной возле закусочной машине Джеймса и возьмите из салона карту Сайлент Хилла и возле указателя в правой части экрана спускайтесь вниз по ступенькам.

Идите постоянно в одном направлении, и вы не собьетесь с пути, тропинка будет вихлять, уходить вниз и пониматься вверх, но все равно упрямо продолжайте движение, пока прямо по курсу не увидите колодец. Внутри колодца находится некий таинственный предмет, похожий на красный квадрат. В дальнейшем по игре вы еще не раз будете встречать подобные "квадраты", с их помощью можно сохранять или возводить игру, однако нам, как гордым обладателям PC-версии игры, это может не понадобиться — разработчики разрешили нам сохраняться и возрождаться в любом удобном месте.

Покиньте колодец и продолжайте двигаться вниз по тропинке. В низине ужасный туман с видимостью не дальше десяти-пятнадцати метров. Привыкайте, лучших метеорологических условий мы еще нескоро дождемся. Идите по тропинке до тех пор, пока не увидите железные ворота. Пройдя через них, вы попадете на кладбище. Здравствуйте... извините... да, я не хотел вас напугать. Вы кого-то ищете? На кладбище вы встретитесь со странной женщиной по имени Энжела, судя по всему, сумасшедшей. Кажется, она ищет свою мать, но почему на кладбище? И как понимать все эти бредни насчет "злого тумана там, в городе"? Как бы то ни было, выслушав Энжелу до конца, проходите в ворота возле разваленной часовни, на дорогу к Сайлент Хиллу.

Туманное утро Сайлент Хилла

Остановитесь и внимательно изучите взятую из машины карту, чтобы не потеряться на туманных улицах города. То место, где мы оказались, называется Уилтс Роад (Wiltse Road), дорога, ведущая к городским воротам. Бегите в единственно возможном направлении, минуя брошенные машины и перевернутые грузовики, и проходите через ворота на Сандерс Стрит (Sanders Street). На противоположной стороне улицы — небольшой цветочный магазинчик. На столике возле входа возьмите аптечку и двигайтесь по улице до пересечения с Линдси Стрит (Lindsey Street). Чья-то тень мелькнула впереди и скрылась в тумане, оставляя за собой густой кровяной след. Позабыв про осторожность, идите по Линдси Стрит по кровавому следу. По пути вам встретится бутылка с целебным напитком, на всякий случай захватите ее и продолжайте движение до Вачс Роад (Vachss Road), где след поворачивает и уходит в тупик.

Продолжайте идти по следу. На правой стороне улицы расположен небольшой огороженный железной сеткой дворик, а внутри, на столе, находятся еще две бутылки с лечебным напитком. Захватив трофеи, двигайтесь до конца Вачс Роад, пока не услышите странный шум. Похоже на треск сломанного радио. Шум доносится из-за поваленных строительных лесов возле входа в тоннель — пробирайтесь через упавшие доски и...

Слава богу, что под рукой оказалась доска со ржавым гвоздем. Возьмите этот импровизированный меч наизготовку и приготовьтесь оказать сопротивление нечто, похожему на шевелящуюся груду обгорелых человеческих останков. Зомби, а это именно они, наносят первый удар. Расправившись с мертвецом, осмотрите находку. Да, действительно сломанное радио. Войдите в меню личных вещей и убедитесь, что радио включено (On). Теперь всякий раз, как только поблизости окажется зловещий мертвец, радио будет предупреждать нас характерным треском.

Вернувшись по Вачс Роад обратно в город, вы обнаружите, что он буквально наводнен зомби, беспечно шатающимися по улицам или поджидающими в темных углах. Осмотрите карту и попробуйте распланировать дальнейшие действия. Возвращаться по Уилт Роад нельзя, дорога заблокирована, значит, нужно найти какой-то путь до парка возле озера, расположенного на севере. Хочу заранее предупредить, что по какой бы улице вы ни пошли к парку, в конце каждой дороги вас ожидает тупик, однако все равно будет нелишним побродить по окрестностям и поискать полезные вещи вроде бутылочек с целебной жидкостью, аптечек и патронов для пистолета.

Двигайтесь до конца Саул Стрит (Saul Street) и, наткнувшись на очередной тупик в конце пути, заходите в припаркованный с левой стороны дороги трейлер. Внимательно изучите все содержимое этого домика на колесах, пока не найдете клочок бумаги, сообщающий о "нечто интересном" в баре на Нейли Стрит (Neely Street). Выходите на свежий воздух и двигайтесь к новой отметке, появившейся на вашей карте. Одолев парочку зомби, слоняющихся возле заднего входа в бар, проходите внутрь помещения и возьмите карту со стола. Это такая же карта Сайлент Хилла, но с некоторыми дополнительными отметками, в частности непонятным символом, поставленным возле тупика Мартин Стрит (Martin Street).

Отправляйтесь по Мартин Стрит, будьте осторожны — некоторые зомби могут внезапно появиться из-под колес стоящих у обочины машин. В конце улицы вы заметите растерзанный труп. Обыщите его и, разжившись ключом от дома (Apartment gate key), снова посмотрите на карту. Этот дом также отмечен специальным символом в конце Кац Стрит (Katz Street). Дойдя до чугунных ворот, открывайте их при помощи найденного ключа и входите во внутренний дворик.

Дом с привидениями

Решетка хлопнула за спиной, отделяя нас от суетного мира оживших мертвецов, но приводя в скорбную обитель покинутого дома. Побродив по внутреннему дворику, вы быстро убедитесь, что левое крыло здания заперто и возможен только один путь вперед — через широкие дубовые двери справа. Оказавшись внутри здания, в первую очередь захватите с левой стены план эвакуации при пожаре (Map of the apartment building). По этому плану можно ориентироваться точно так же, как и по общей карте. Подобрав бутылочку с целебным напитком и на всякий случай потряся дверь в холле (увы, заперто), идите вверх по лестнице и поднимайтесь на второй этаж.

После короткой битвы с ожившими мертвецами в узком коридоре, осмотритесь на местности и изучите карту. Итак, на втором этаже, по сути, всего несколько нужных нам комнат, остальные либо заперты изнутри, либо заблокированы. В первую очередь изучите небольшую открытую комнатку справа от лестницы. Это, что называется, общественная прачечная, совмещенная с мусоропроводом. Осмотрите мусоропровод, и Джеймс скажет, что внутри, кажется, застряло "что-то интересное", но вынуть "это" нет никакой возможности. Что ж, забудем на время.

Выходите из прачечной, сверяйтесь с картой и следуйте в квартиру №205. Удивительное жилище... и еще более удивительный бардак. Обратите внимание на манекен, светящийся каким-то неестественным светом. Подойдите ближе и снимите с него карманный фонарик. Отлично, теперь у нас есть чем осветить свой путь! Едва вы получите фонарик, как некое существо, сперва походившее на второй поваленный манекен, поднимется с пола и пойдет в лобовую атаку. Познакомьтесь с нашими новыми друзьями-зомби: манекенами.

Заходите в квартиру №208 и внимательно осмотрите все помещение. На столе рядом с телефоном лежит неприметная записная книжка со стихами вроде такого: "Генри самый низкорослый и медленный, Милдред — длинная и быстрая, а Скотт самый маленький и ловкий из всех". В квартире №208 есть еще одна комната с огромными стенными часами и странной надписью на стене. Осветите надпись фонариком, и увидите три стрелки с подписями: "Henry, Mildred, Scott". Загадка проще простой: Генри — это часовая стрелка, Милдред — минутная, а Скотт — секундная. Осталось только повернуть стрелки, но... очередная проблема: часы заперты на ключ. Придется искать.

Лаура, с ней вы

Выходите в коридор. Больше на втором этаже нет ничего примечательного, идите до конца коридора, выходите на лестничную площадку и поднимайтесь на третий. Хмм... Кто это догадался поставить решетку прямо в середине коридора? Внимательно осмотрите коридор, и вы заметите за стальными прутьями нечто, похожее на ключ. Так и есть — ключ, однако при попытке дотянуться до него откуда ни возьмись появится неизвестная маленькая девочка и ловким ударом отобьет ключ подальше к стене. Это еще познакомитесь поближе.

Так, делать нечего, придется временно обойтись без ключа. Избавившись от зомби в коридоре, осмотрите все доступные двери. В квартире №303 возьмите несколько бутылочек с лечебным напитком и коробку патронов, выходите в коридор и отправляйтесь в квартиру №301. Здесь явно обитал какой-то свихнувшийся маньяк, на стенах нет живого места от следов выстрелов, ну а само "орудие преступления" лежит в небольшой тележке посреди помещения. Полицейский пистолет (Handgun), как раз то, что нужно для успешного противостояния нашим потусторонним друзьям.

Спускайтесь на второй этаж и двигайтесь по коридору, пока не услышите чей-то зловещий крик. Судя по всему, кричали в какой-то квартире напротив выхода. Бегите к квартире №208 и... кто это скалится сквозь сломанную решетку? Ну да не важно, заходите в комнату и... Кажется, кричал этот бедняга, распотрошенный возле телевизора. Но откуда он пришел? Еще раз обыщите всю комнату и на полке возле стены обнаружите ключ от квартиры №202 (Key to room 202). Снова проделав весь путь по коридору, подходите к комнате №202, отпирайте ее при помощи ключа и входите внутрь. Не обращайте внимания на бабочек, порхающих в мерцающем свете, обитатель квартиры №202 был когда-то опытным энтомологом. Осмотрите комнату и особое внимание уделите огромной дыре в стене, сочащейся какой-то липкой жижей. Поборов брезгливость, просуньте руку внутрь — и вуаля! Ключ от дверцы часов (Clock key).

Возвращайтесь в квартиру №208, заходите в комнату с часами и открывайте дверцу. Так, все, что теперь осталось, так это правильно расставить стрелки на часах, сообразно рисунку на противоположной стене. Помните: Генри — часовая стрелка, Милдред — минутная, ну и Скотт — секундная. Когда стрелки встанут в нужную позицию, раздастся щелчок, и невидимый запор откроется. Обойдите часы и что есть силы толкните их в сторону. Открывшийся проход в стене ведет в комнату с противоположной стороны коридорной решетки. В разгромленной кухне заберите со стола бутылочку с лечебным напитком и выходите в общий коридор. Странное существо, кажется... ушло, но куда? Идите на север, через дверь выходите на лестничную площадку, забирайте патроны и поднимайтесь вверх на третий этаж. В первую очередь заберите ключ от пожарного выхода (Fire Escape Key) и приступайте к осмотру помещения. Большинство квартир заперто, только в комнате №303 можно разжиться аптечкой, бутылкой лечебного эликсира и упаковкой патронов, а в комнате №307...

Лучше бы тебе не входить в комнату №307, Джеймс. Некое ужасное существо с головой, похожей на огромную пирамиду (Pyramid head), на наших глазах шутя расправилось с двумя манекенами, но, испугавшись выстрелов, ретировалось, оставив один на один с холодным потом и бешено стучащим сердцем. Когда закончится видеовставка, осмотрите помещение и заберите ключ от входной двери (Courtyard key) из того шкафа, в котором прятался Джеймс.

Снова оказавшись в коридоре, идите к противоположному выходу, открывайте дверь и спускайтесь на лестничную площадку. Продолжайте спуск до тех пор, пока не дойдете до первого этажа. Пластиковая упаковка апельсинового сока (Canned juice). И это то, ради чего мы прошли через все испытания? Как бы то ни было, забирайте трофей, при помощи ключа отпирайте входную дверь и выходите в до боли знакомый внутренний дворик. Вы еще помните "что-то", застрявшее в мусоропроводе на втором этаже? Упаковка сока довольно тяжела, и если ее сбросить в мусоропровод, то... ну, вы понимаете ход мыслей.

Итак, заходите в дверь в правом крыле, поднимайтесь на второй этаж, сворачивайте в "прачечную" справа и смело бросайте упаковку на застрявший в мусоропроводе пакет. Спускайтесь во внутренний дворик и подходите к мусорному баку между дверьми. В упаковке мусора обнаружится старый журнал со статьей о местном маньяке, убившем двух детей и покончившим жизнь самоубийством, и нечто более интересное — серебряная монетка с отчеканенным старческим профилем (Old man coin). Собрав трофеи, возвращайтесь в правое крыло здания, при помощи ключа от входной двери отпирайте заднюю дверь на первом этаже и выходите с другой стороны двора. В широком бассейне в середине двора уже обжились три друга зомби. Аккуратно расстреляйте всех троих, прыгайте за бортик и изучите содержимое детской коляски в центре бассейна. Еще одна монета, на этот раз с отчеканенной змеей (Snake coin). Внимательно посмотрев на карту, вы поймете, что весь дом был перерыт вверх дном, за исключением запертого ранее первого этажа. Направляйте стопы на первый этаж и заходите в квартиру №101. Живописный труп, раздавленный холодильником, и звук, звук... откуда этот звук? Забирайте патроны со столика и отпирайте дверь в соседнюю комнату...

Нет, я не убивал, я никого не убивал, они все мертвы!.. В этом... этом городе! Некий огромный, действительно огромный гражданин с явно расстроенным желудком, на коленях исповедуется унитазу, параллельно пытаясь завести с нами знакомство. Итак, его зовут Эдди, в Сайлент Хилл он попал совершенно случайно и, скрываясь от монстров, заперся в этой комнате. Все ли правда, что ты говоришь, Эдди? Клянусь, я никого не убивал!

Ну что ж, береги себя, большой парень.

Что ж, больше в этом доме нет ничего примечательного. Поднимитесь на второй этаж, еще раз осмотрите карту и идите прямо к пожарному выходу и открывайте ключом дверь.. Хмм... Похоже, дом настолько стар, что пожарную лестницу убрали во время строительства соседнего здания. Делать нечего, придется прыгнуть в соседнее окно и пройти еще один дом.

Дом с закрытым сейфом и сумасшедшей женщиной

Планировка этого дома очень похожа на планировку того, из которого вы только что сбежали — те же этажи, те же лестницы, даже оформление помещений в чем-то схоже. Ну да не время думать о дизайне. Итак, осмотревшись по сторонам, направляйтесь в ванную и приготовьтесь к одной не очень приятной процедуре, а именно: погружению руки прямо в унитаз с целью выудить полезную записку. Записка содержит некоторую комбинацию из чисел, но для чего? Ах вот зачем, в соседней комнате как раз стоит запертый сейф. Подойдите к сейфу и наберите нужную комбинацию. Стрелки на записке указывают, в какую сторону вы должны вращать ручку, а стрелки — на каком числе остановить вращение. Эпизод с сейфом не важен для удачного прохождения игры, однако, открыв железный ящик, вы получите в свое распоряжение целых четыре коробки патронов. Заберите с кухни бутылку с лечебным зельем и выходите из комнаты.

Зомби-зомби... Похоже, нам уже никуда от них не уйти. Подавив сопротивление нежити, попытайтесь открыть двери в другие квартиры, но все они, увы, будут заперты. Только на одной квартире (№209) будет висеть записка от какого-то Лина, сообщающая, что он отнес ключ дяде, живущему в комнате возле лестницы на первый этаж. Запомнив полезную информацию, выходите на лестничную площадку и спускайтесь вниз. Для удобства ориентирования не забудьте прихватить очередной план пожарной эвакуации (Map of the west apartment building), лежащий на лестнице. Спускайтесь на первый этаж, заберите из "прачечной", точно такой же, как и в доме с привидениями, аптечку и заходите в квартиру №109. Отчего-то сразу стало немного... жутковато. Возьмите с дивана несколько патронов и открывайте дверь в соседнюю комнату.

А, это снова ты? Джеймс, меня зовут Джеймс. А меня зовут Энжела. Второе знакомство с Энжелой вышло несколько натянутым. И еще бы, попробуйте поговорить с женщиной с явными признаками психического расстройства и огромным ножом в трясущихся руках. Ты нашла свою маму? Нет. Она жила в этом доме? Не знаю. Значит, все, что ты знаешь, это то, что она жила в этом городе? Энжела не видела ни Мэри, ни своей матери. Что-то странное творится с этой женщиной, и она убегает, оставив нам в качестве сувенира свой страшный нож (Angela"s knife). После окончания видеосценки осмотрите комнату и возьмите с того же журнального столика, что и нож, монетку с профилем женщины (Prisoner"s Coin).

Выходите в коридор и отправляйтесь в комнату, про которую некий Лин упоминал в записке на квартире №209. В комнате нет ничего примечательного, кроме странного секретера возле стены. У секретера нет ни замка, ни замочной скважины, но на его поверхности имеется несколько небольших отверстий (вот так совпадение!), по диаметру точно подходящих для найденных нами монет. На обратной стороне секретера — табличка со стихами: "Слева старик, а справа тот кто ползет, между ними же тот, кто пленен". Методом простых логических рассуждений и элементарного подбора расставьте монеты в отверстия в таком порядке: во второе слева — монету со стариком, в крайнее правое — монету со змеей, и в третье слева — монету с женщиной-пленницей. Секретер открылся, и внутри обнаружился ключ Лина от комнаты №209. (Lyne house key).

Знакомой дорогой отправляйтесь в комнату №209, открывайте ее при помощи ключа и отправляйтесь на балкон. Удивительная планировка — балконы в квартире №209 и №208 оказались общими. Переходите в квартиру №208, возьмите со стула несколько патронов и ключ от лестничной площадки (Apartment stairway key) с кровати. Оказавшись вне комнаты, отправляйтесь по восточному коридору к двери на лестничную площадку, откройте ее при помощи ключа и...

"Пирамида"

Наш недавний знакомец Пирамида, кажется, пришел поздороваться. Убить эту бестию никак нельзя, а вот наоборот может случиться вполне — достаточно посмотреть на огромный меч-тесак в его "руке". Тактика борьбы с этим монстром будет только одна — движение, выстрел, движение. Помещение, в котором будет происходить сражение, — небольшой пятачок суши в океане сырого подвала. Если у вашего пистолета достаточно зарядов, действуйте следующим образом: отбегайте в угол и, пока Пирамида будет разворачивать свой тяжелый меч, делайте ровно пять выстрелов, на бегу перезаряжайте пистолет и мчитесь в противоположный край комнаты. Так, перебегая из одного края в другой и не давая Пирамиде воспользоваться своим оружием, продолжайте обстреливать монстра до тех пор, пока вода внезапно не сойдет и рассерженный Пирамида не ретируется в подвал по железной лестнице. Бегите вслед за супостатом, открывайте двери и выходите... на улицу.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Сумрачный день в Сайлент Хилле

Утро давно прошло, но туман все еще не рассеялся. Пирамида куда-то запропастился, и мы снова остались одни в нашей странной войне с молчаливым городом. Не забыли, что мы прошли через два ужасных дома только для того, чтобы пробраться в западную часть города и попасть в парк возле озера? Сверьтесь с картой и начинайте двигаться по дороге на север. Едва вы отойдете от дома, как вдруг на стене возникнет... Эй, это не ты ли выбила у меня ключ там, в доме?! А тебе что? Может быть, и я! Маленькая девочка, сильно попортившая нам кровь в ужасном доме с привидениями, теперь беззаботно восседает на высокой стене и читает какую-то бумагу. Что это у тебя в руках, письмо? А тебе какое дело! Ты все равно не любил Мэри! Мэри? Ты ее знаешь, эй, стой! Девочка исчезает так же внезапно, ничуть не прояснив ситуации.

Продолжайте двигаться по северной дороге, сверяясь с картой и, пройдя тоннель, вы в конце концов попадете в парк. Ну что ж, одна из разгадок уже близка. Побродив немного по относительно безопасному парку, вы можете обнаружить несколько коробок с патронами и бутылок с целебным составом, но, как бы то ни было, ваша главная цель — северная набережная парка возле самой воды. Оказавшись на набережной, пройдите к смотровой площадке, как вдруг... Мэри? Нет, меня зовут Мария. Женщина, удивительно похожая на покойную жену Джеймса, тот же голос, то же лицо, другие только одежда и прическа. Но это не Мэри, это просто женщина, которая проснулась утром и увидела туман... Все люди ушли, а кто не ушел, превратился в монстров. Электричество исчезло, пропала телефонная связь... вот она и пришла в парк, в надежде встретить хоть одну живую душу. Но ведь этот парк... это было наше "особое место". "Особое"? А разве не было никаких других? Отель! Отель на другом берегу озера, в котором они провели целый месяц три года назад. Вот о каком "особом месте" могла говорить Мэри в своем письме.

Мария, которая по известным причинам не хочет оставаться одна, навязалась в путь вместе с нами. Отныне Мария будет неотрывно следовать за нами, и теперь во время схваток с ожившими мертвецами вам нужно следить не только за своим здоровьем, но и за Марией, ведь в случае ее гибели игра закончится совсем не так, как хотелось бы. Выходите из парка в том направлении, которое вам укажет Мария, попутно расстреливая всех попадающихся по пути зомби и манекенов. Сверьтесь с картой и двигайтесь по дороге на север, огибающей озеро и ведущей к отелю. Если в вас проснулась мания исследователя, то можете попутно обследовать все встречающиеся по пути дома, дворики и постройки, но особое внимание обратите на Тексонскую заправочную станцию (Texxon Gas Station), где в машине можно разжиться новым холодным оружием, взамен дощечки с гвоздем, — стальной трубой (Steel Pipe), а также несколькими коробками патронов и бутылочками с лечебной смесью.

Продолжая двигаться на север, вы в конце концов обнаружите, что дорога обрывается и мост впереди разрушен. Рядом с обрывом лежит чей-то труп (судя по всему — полицейского), внимательно обыщите его карманы, и вы найдете карту западного Сайлент Хилла с особой пометкой — Боулинг-клуб Пита (Pete"s Bowl-O-Rama). Боулинг-клуб находится чуть южнее по дороге от того места, где разрушен мост. Дойдя до отмеченного на карте места, Мария внезапно откажется заходить внутрь. Что ж, придется нам идти одним. Подходите к центральному входу и открывайте дверь. Хмм... Из-за запертой двери доносится чей-то невнятный говор. Проходите через белую дверь справа от входа и, пока вы будете огибать развороченные столы и сметенные полки, успеете услышать часть разговора Лауры и Эдди, того самого "большого парня" с расстроенным желудком. А, Джеймс, привет, а я вот познакомился с Лаурой. Большой парень как ни в чем ни бывало уплетает пиццу и клянется, что не знает ни кто эта девочка, ни откуда она. Он знает лишь, что она ищет какую-то женщину. Мэри... или как там ее? Проклятье, девчонка убежала буквально из-под носа! Выбегайте на улицу и после короткого разговора с Марией бегите за Лаурой.

Двигайтесь по аллее с правой стороны от боулинг-клуба до тех пор, пока не дойдете до решетки ворот. Сворачивайте направо и бегите по аллее до тех пор, пока не увидите Лауру, ловко прошмыгнувшую в проем между стенами. Нам никак не пролезть вслед за ней, но тут на помощь приходит Мария, неизвестно откуда доставшая ключ и открывшая соседнюю дверь. Хм, ну и на том спасибо. Оказавшись внутри какого-то помещения, судя по всему, ночного клуба, возьмите аптечку со стула и выходите на улицу через противоположную дверь. Идите по улице до тех пор, пока снова не увидите Лауру, скрывшуюся за дверьми какого-то здания, и входите в помещение вслед за ней... И все-таки вот что странно: почему из всех зданий в таком немаленьком городе, как Сайлент Хилл, проклятая девчонка выбрала именно сумасшедший дом?

Клиника для душевнобольных

Здание исторического общества на редкость пустынно сегодня вечером.

Прежде чем начать поиски Лауры, возьмите со стены у входа план больницы со всеми ее комнатами, палатами, смотровыми и кабинетами. С учетом того, что половина дверей заперта, а другая половина открывается при помощи разнообразных ключей, лабиринт получается немаленький. Побродите по коридорам, потренировавшись в отстреле новой разновидности зомби — эдаких мутировавших медсестер с изъязвленными лицами, а затем начинайте одну за другой открывать все доступные двери. Открытыми окажутся немногие, например приемная (Reception office), через которую можно пройти в комнату для оформления документов (Document room). В этой комнате почитайте все найденные документы, особенно те, которые касаются буйных больных. Также обратите внимание на рукописную бумагу, в которой некто признается, что раздобыл "этот ключ". "Этот ключ" находится здесь же (Purple bull key). Больше на первом этаже нам пока что делать нечего. Лифт, увы, не работает, поэтому наверх придется подниматься по старым добрым ступеням. Ну-ну, нечего стонать, разомнем кости.

Оказавшись на втором этаже, избавьтесь от зомби-медсестер и приступайте к осмотру местности. В первую очередь загляните в мужскую раздевалку (Men"s locker room) и из кармана халата возьмите ключ от смотровой (Examination room key), идите в параллельную дверь и осмотрите женскую раздевалку (Women"s locker) — там в одном из шкафчиков вы найдете-таки давно чаемую штуку — дробовик (Shotgun). Теперь давать отпор настырным монстрам станет несравнимо легче. Продолжайте изучение помещений. В той же комнате для женщин обратите внимание на игрушечного плюшевого медвежонка, что это в нем... хм... рыболовный крючок (Bent needle) — в хозяйстве сгодится. Выходите в коридор и исследуйте клинику дальше. В смотровой комнате №3 (Examination room 3) помимо безусловно полезной в хозяйстве аптечки можно найти печатную машинку с недописанным листом, содержащим пространное сообщение и "код для коробки". Что это за "коробка", нам еще предстоит узнать, но код запомните, а еще лучше запишите.

Далее можно прогуляться по коридору с комнатами, пронумерованными с литерой М. Почти в каждой из них вы обнаружите что-нибудь полезное: аптечку, патроны или бутылку с лечебным эликсиром. В комнате М2 вы найдете очередной загадочный ключ (Lapis eye key). Закончив осмотр, спускайтесь на первый этаж и вновь обретенным ключом откройте смотровую (Examination room), откуда, не теряя времени, сразу же отправляйтесь в кабинет врача (Doctor"s lounge). Помимо ценной коробки патронов для дробовика и нескольких никчемных бумажонок, в кабинете находится настенный лист для разнообразных пометок. Изучите его и запомните код от двери, ведущей в крыло здания, отведенное под палаты для больных. Больше на первом этаже нам делать нечего, достреляйте всех оставшихся в живых неживых медработников и поднимайтесь на третий этаж.

Ну что ж, самое время для решающего противостояния. Смело разряжайте ваш дробовик во всех наседающих зомби, не жалея ботинок дотаптывайте поверженных и продвигайтесь вглубь уровня. Возле двери в крыло, ведущее к палатам пациентов (пронумерованы литерой S), вспомните виденный на первом этаже код. Вводите его на кодовом замке и заходите в обширный холл. Тактика остается прежней — подавляйте сопротивление наших неживых друзей и начинайте методичный осмотр каждой комнаты на предмет поиска полезных вещей. И продвигайтесь так до комнаты S3. Мария, что с тобой? Я устала, я просто устала. Ну что ж, тем лучше, дайте Марии отдохнуть, а сами возьмите с тумбочки ключ от крыши (Roof key) и выходите в коридор. В комнате S11 находится опутанный цепями и запертый на несколько замков ящичек, содержащий что-то явно очень ценное. Запомните это место и продолжайте поиски Лауры. Что осталось? Только душевая (Shower room), заходите в помещение и внимательно осмотрите сток. Внутри явно что-то лежит, но рукой не дотянуться — слишком узкие ячейки в решетке. Рыболовный крючок тоже не достает, значит, чего-то еще не хватает.

Что ж, все доступные помещения осмотрены, почти все запертые комнаты открыты, поэтому остается только одно — крыша, только там мы еще не искали. Поднимайтесь по лестнице до самого верхнего пролета, отпирайте дверь и выходите на свежий воздух. Над Сайлент Хиллом медленно спускается вечер, а вместе с ним и ночная тьма, и нам нужно торопиться. Осмотрите крышу, попытайтесь открыть запертые двери и внимательно изучите потрепанную тетрадку, оказавшуюся дневником какого-то пациента. Дождь, сегодня снова дождь. Он не прекращается с тех самых пор, как я попал в эту чертову клинику. Что они хотят от меня? Что они сделают со мной? Я не знаю. Побродите по крыше еще немного и попробуйте подойти к запертой будке лифтера (Elevator control room). Внезапно раздастся какой-то шум, и... Пирамида! Старый знакомец внезапно возникнет за спиной и со всего духа огреет Джеймса своим страшным мечом. Крик, полет, удар и темнота...

Вы очнетесь на третьем этаже, в запертой палате для "буйных" пациентов (Special treatment room). Проломив крышу, вы упали вниз, поэтому срочно поправьте здоровье при помощи аптечки или нескольких бутылок с целебным эликсиром и попытайтесь изучить помещение. Все двери закрыты, кроме одной, средней палаты, густо измазанной кровью. Слева от входной двери в эту каморку попытайтесь разобрать на стене надпись, сделанную кровью. Странно, но это очередной код. Запомните его и выходите в общий коридор.

Итак, посмотрим, что у нас есть: два таинственных ключа и два не менее таинственных кода, один в спешке написанный на печатной машинке, другой, видимо в припадке безумия, — кровью на стене палаты. Не достаточно ли, чтобы открыть загадочную коробочку в палате S11? Идите в палату и поочередно используйте Lapis eye key и Purple bull key на коробочке. Цепи исчезли, осталось открыть кодовые замки. Наберите код, который вы увидели на отпечатанном листе на электронной кодовой панели, и второй код, написанный кровью, наберите на кодовом замке. Но что это, что?! Все эти мучения ради ватной подушечки и клока чьих-то длинных волос! Какое разочарование... Хотя... секундочку, а что если привязать довольно прочный волос к рыболовному крючку и попытаться достать то "что-то", застрявшее в душевом стоке. Отправляйтесь в душевую на другом конце коридора и проверните всю операцию при помощи импровизированной удочки, через пункт меню Combine объединив волос (Hair) и крючок. Отлично, мы получили как раз то, что нужно — ключ от лифта (Elevator key). Открывайте при помощи новообретенного ключа заглушку возле двери в коридоре, вызывайте лифт и спускайтесь на первый этаж, в крыло C.

По уже множество раз отработанной схеме начинайте изучать все помещения. Попытайтесь открыть комнату C1, в комнате C3 возьмите несколько коробок с патронами и заходите в комнату C2. Ну надо же: в городе, кишащем мертвецами, в сумасшедшем доме, разукрашенном потеками чьей-то крови и полном свидетельств ужасных мучений пациентов, Лаура преспокойно сидит в тихой комнате и играет с плюшевым медведем. Лаура, скажи, ты знаешь Мэри? Да, мы дружили с ней, когда она лежала в больнице. Так. Но это невозможно, Мэри умерла. Нет, она жива, она написала письмо. Соблазненный возможностью увидеть таинственное письмо, Джеймс направляется вслед за Лаурой. И... попадает в очередную ловушку. Хитрая девчонка запирает уже начинающего сходить с ума Джеймса в смотровой и... Лаура, открой, ты слышишь? Немедленно открой дверь!.. Но она уже не откроет.

"Живое мясо"

Очередной "босс", вернее даже целых два "босса", с которыми нам предстоит сразиться из-за дурачеств Лауры, немногим страшнее Пирамиды. Два мутанта, похожих на огромные куски ожившего парного мяса, появляются под потолком и, медленно перемещаясь в подвешенных к потолку "колясках", пытаются схватить Джеймса своими страшными щупальцами. Тактика здесь та же, что и во время схватки с Пирамидой — двигайтесь, двигайтесь и еще раз двигайтесь, только на этот раз вместо пистолета для расправы над этими монстрами используйте дробовик. Подпускайте двоих мутантов как можно ближе, после чего совершайте серию выстрелов, бегите в противоположный угол комнаты, перезаряжайтесь и снова ждите, когда они подойдут на близкое расстояние. Как только последний из монстров безжизненно обвиснет в своей "коляске", завоет сирена, и Джеймс, от долгого утомления, без сознания упадет на месте.

Ночь в сумасшедшем доме

То, что произошло, пока мы были без чувств, называется "подменой пространств". Сайлент Хилл живет в двух ипостасях — в образе города таинственного тумана и в образе города, будто пришедшего из параллельного мира. Потустороннего, адского мира. Вселенной концентрированного зла. Настала ночь, и былого Сайлент Хилла больше нет. Добро пожаловать в мир сумасшедшей ночи, Джеймс.

Итак, мы очнулись в саду зловещей клиники. На улице дождь, над Сайлент Хиллом спускается ночь, а сумасшедший дом становится еще сумасшедшее. Снова обойдите комнаты в коридоре с литерой С — помимо зловещих граффити там появилось и несколько подарков вроде аптечек и патронов. Садитесь на лифт и поднимайтесь на второй этаж. Продолжайте прочесывать все комнаты в коридоре М по уже много раз отработанной схеме. В палате М6 помимо набора из аптечки и коробки патронов для пистолета, осмотрев картину на стене, вы найдете ключ от подвала (Basement storeroom key) и свежую батарейку (Dry cell battery). Почитайте записку рядом с картиной... Хмм... кажется, кто-то оборонил в подвале кольцо, но не хочет за ним возвращаться "по некоторым причинам". Хорошенько запомните это послание и продолжайте "обход". В комнате отдыха (Day room) посреди зала лежит огромный холодильник. Что, Джеймс, не открыть, нужно было каши больше есть? Видимо, без помощи здесь не обойтись. Выходите в коридор, вызывайте лифт и поднимайтесь на третий этаж.

В коридоре с литерой S все по-прежнему, если не считать того факта, что из палаты S3 пропала Мария... Этого еще не хватало, начинаем активные поиски. Открывайте дверь в общее крыло и выходите на лестничную площадку. На крыше нам делать нечего, поэтому спускаемся по лестнице на самый нижний уровень и при помощи найденного ключа открываем дверь в подвал. Пустовато, не находите? Попробуйте оттолкнуть от стены шкаф и... Мария? Ты где был? Ты нашел Лауру? Я так испугалась, все пропало, эта... эта ночь! После короткого обмена впечатлениями Мария снова присоединяется к команде. Продолжаем исследования: спускайтесь по лестнице в открывшийся за шкафом проем и в открывшемся погребе забирайте с пола дешевое медное колечко (Copper ring). Больше здесь нечего искать: выходите обратно на лестничную площадку, поднимайтесь на третий этаж, вызывайте лифт и спускайтесь на второй этаж.

Что это было? Внезапно радио, до того лишь тихонечко потрескивавшее в кармане, разразилось настоящим концертом по заявкам! Голос говорит что-то странное, какие-то вопросы, похожие на вопросы радиовикторины. Если вы внимательно послушаете все выступление, то получите три вопроса:

1. Как называется парк в северной части Сайлент Хилла?

2. Как звали маньяка, убившего двух детей? и

3. Как называется дорога, ведущая от Сайлент Хилла в Пэлвилль?

Тот, кто правильно ответит на вопросы, может приходить на склад на третьем этаже и получить свой при-и-и-и-из! Как и в давней уже загадке с сейфом, это радиовыступление — необязательный для прохождения, но интересный эпизод игры. Если вы желаете поучаствовать в этой своеобразной викторине, поднимайтесь на лифте на третий этаж, подходите к запертому на электронный замок складу (Storeroom) и нажимайте на электронной консоли правильные варианты ответа: в первом ряду кнопку №1, во втором — №2 и в третьем — №3. В случае успеха в качестве награды вы получите целых пять коробок с патронами для дробовика и две медицинские ампулы.

Закончив викторину, спускайтесь обратно на второй этаж, проходите в комнату для отдыха и при помощи совместных с Марией усилий открывайте холодильник на полу. ???Костяное колечко (Lead ring)... хм, где может пригодится кольцо? Может быть, вы обратили внимание на женский портрет возле лифта, появившийся на третьем этаже? Руки нарисованной женщины выглядят совсем как настоящие... Итак, поднимайтесь на третий этаж, используйте на портрете оба найденных кольца, и ура! — потайная дверь, долгожданный выход из тупика. Заходите в открывшийся проход и по лестнице начинайте спускаться вниз.

Дойдя до нижнего уровня, идите с Марией по длинному коридору. Пирамида! Снова здесь, старый подлец. Бороться с коварной бестией в таком узком пространстве попросту нереально, поэтому что есть духу бегите прямо по коридору, не обращая внимания на учащенное дыхание за спиной. Вперед, вперед, вперед и... Дверь за спиной начинает закрываться, Мария отчаянно тянет руки, Пирамида подходит ближе. Джеймс!.. Дверь захлопывается, и Марии больше нет.

Лифт приезжает на первый этаж. Есть ли у нас желание продолжать поиски или нет, но нужно идти дальше. Оказавшись в кабинете директора (Director"s room), посмотрите на карту на столе. Открылось новое направление, обозначился путь: обратно в восточный Сайлент Хилл, оттуда снова в парк у озера, где в потайном месте зарыт клад, и уж затем в Историческое общество Сайлент Хилла (Silent Hill Historical Society). Возьмите со стола ключ от двери больницы (Hospital Lobby Key) и выходите из проклятой клиники через центральную дверь.

Тьма над Сайлент Хиллом

Ночь спустилась над городом, улицы кишат проснувшимися зомби, и наш путь назад, на улицы Сайлент Хилла, весьма затруднен. Сверьтесь с картой, выберите направление и начинайте плавно продвигаться обратно к городу. В принципе, ради экономии патронов вы можете не вступать в схватки с многочисленными мертвецами, но тогда и забудьте про сбор всех полезных подарков, разбросанных по обочинам дороги, и просто мчитесь вперед, периодически контролируя маршрут по карте.

Бегите по Кэрролл Стрит (Carroll Street), сворачивайте на Ренделл Стрит (Rendell Street). Оттуда двигайтесь на юг по Монсон Стрит (Monson Street) и на востоке Саул Стрит (Saul Street) сворачивайте в длинный тоннель. Будьте осторожны — вам придется бежать по решетчатому полу, за которым скрываются несколько мертвецов. Просто не останавливайтесь на месте, и вы без труда минуете этот опасный участок. В конце пути откройте ворота и... ничего не напоминает? Мы пришли туда, откуда и начали. Если хотите пополнить запас медикаментов, можете заглянуть в старый трейлер на обочине и разжиться аптечкой. Еще раз посмотрите на карту и двигайтесь к отметке "Мексиканский ресторан Гонсалеса" (Gonzales"s Mexican Restaurant). На ступеньках входной двери кто-то специально оставил для вас письмо и гаечный ключ (Wrench). Возьмите вещи и внимательно ознакомьтесь с посланием: около статуи молящейся женщины, что стоит в парке у озера, спрятано нечто важное. Что ж, отправимся туда.

Чтобы пробраться в парк, нам больше не придется проходить через ужасный дом с привидениями. На этот раз все куда проще — выходите на Кац Стрит (Katz Street), двигайтесь на запад и в конце пути открывайте запертую ранее дверь, ведущую в западную часть Сайлент Хилла. По-прежнему не обращая внимания на беснующихся зомби, добирайтесь до парка, отправляйтесь в западную его часть и ищите небольшую площадку с каменной статуей. Похожа на молящуюся женщину?.. Вполне. Обойдите статую с тыла и внимательно осмотрите подозрительный бугорок за ней. Отбросив землю, откройте обнаруженную коробочку при помощи гаечного ключа и заберите старый бронзовый ключ (Old bronze key).

Предпоследняя часть головоломки решена, и теперь наш путь лежит только в одном направлении — исторического общества Сайлент Хилла, отмеченного в северной части вашей карты. Знакомым шоссе бегите до отметки на карте, забирайте аптечку возле центральных ворот и при помощи старого бронзового ключа отпирайте входную дверь.

Историческое общество Сайлент Хилла

На первых порах без карты будет довольно проблематично ориентироваться, так что внимательно слушайте советы. Через единственную дверь входите в центральное помещение общества и, если есть желание, можете осмотреть развешанные по стенам картины. Особое внимание обратите на огромное панно, изображающее... да-да, Пирамиду! Пирамиду, стоящего со своим мечом на фоне злокозненных узников Толукской тюрьмы. Заходите в соседнюю комнату и через огромную дыру в стене спускайтесь вниз. Спускайтесь, да вы что, издеваетесь!? На самом деле спуск вниз не просто долог, он крайне, архи, макси, невозможно, чрезвычайно, удивительно долог. Вы будете опускаться все ниже, и ниже, и ниже, но не переживайте, в конце концов где-то вдали замаячит дверь, и вы войдете в некое подземное жилище.

Мда, похоже, в этой комнате не было живых людей лет сто... Или, может быть, двести. Документ, лежащий на столе, относится к первой половине позапрошлого века, и речь в нем идет о вполне обыденных вещах. Осмотревшись на местности и для верности захватив аптечку, выходите в соседнюю комнату. Так как у нас все еще нет карты, постарайтесь сосредоточиться и внимательно слушайте инструкцию по маршруту, которому вам необходимо следовать, дабы найти выход. Итак, за воротам поворачивайте направо и следуйте до развилки, затем снова поворачивайте направо, игнорируйте дверь и разворачивайтесь и идите в дверь, откуда вы пришли. Удивлены? Этот коридор не так прост, как кажется. Оказавшись в совершенно новом помещении, мы попадаем в тупик. Единственный выход — прыгнуть в кажущееся бездонным отверстие в полу. Ну что ж, вперед — прыжок, полет, удар.

Как это глупо! По собственной воле угодить на дно глубокого колодца, из которого нет выхода! Впрочем, не теряйте надежды: обшарьте каждый сантиметр колодезной стены. Продолжайте поиски до тех пор, пока Джеймс не скажет, что заметил что-то странное. Остановитесь в том месте, возьмите наизготовку зазубренную доску или стальную трубу и начинайте что есть силы колотить по стене. В конце концов кирпич треснет, и через секретный проход вы сможете проникнуть дальше. Шагайте по сырой канализации до тех пор, пока не заметите дверь на правой стене; входите внутрь и мимо напольной решетки проходите в соседнюю дверь. В небольшой комнатке хватайте ключ от решетки (Spiral-writing key) и... Черт побери, как невовремя села батарейка... и что это за проклятый шорох? Быстро, пока не случилось самого страшного, используйте батарейку, найденную еще в клинике для душевнобольных, на фонарике включайте свет и начинайте топтать набежавших со всех сторон огромных жуков. Когда членистоногие немного успокоятся, ищите выход. Активируйте панель у захлопнувшейся двери и приготовьтесь к решению очередной, не слишком сложной головоломки. Видите, на консоли подсвечено только три номера из девяти? Вам необходимо подобрать необходимую комбинацию нажатия этих трех кнопок самым простым в мире способом — перебором. Пробуйте, вариантов не так много на самом деле.

Освободившись из ужасной комнаты, возвращайтесь в комнату с решеткой и открывайте замок на полу. Ну, рискнем еще один разок? Прыгайте вниз.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Подземная тюрьма

Эдди? Что ты здесь делаешь, большой парень? Как, черт возьми, сюда попал этот толстяк? Знаешь, Джеймс, на самом деле убивать не так уж и страшно. Ты просто берешь пистолет, прикладываешь его вот так и... бах! Эдди явно не в себе, как и Энжела, он где-то раздобыл себе оружие (огромных размеров кольт) и замышляет что-то не очень доброе. Холодно простившись с большим парнем, исследуйте помещение, в которое нас занесло. Итак, это очень похоже на тюрьму, да, по сути это и есть старая, заброшенная подземная тюрьма времен позапрошлого века. Возьмите из комнаты две бутылки с лечебной смесью, странную "табличку свиньи-обжоры" (Tablet of "Gluttonous Pig") и выходите из комнаты в коридор. Пройдите вперед по коридору мимо решеток и дверей и в противоположном конце коридора на столе возьмите план тюрьмы (Map of the prison). В конце коридора заходите в левую дверь и направляйтесь к душевым. Обойдите все помещение по периметру и возьмите "табличку соблазнительницы" (Tablet of "The Seductress").

Даже в бесконечном море тумана у каждого путешественника есть своя путеводная звезда.

Закончив исследования местности, посмотрите на карту: видите два комплекса тюремных помещений, северное и южное???крылья тюрьмы, состоящие исключительно из маленьких зарешеченных каморок? В первую очередь нам следует осмотреть северный блок. Не обращайте внимания на зомби, рычащих из-за решеток, старайтесь просто не приближаться к ним и вплотную заняться осмотром других помещений. Поочередно попробуйте открыть каждую из решетчатых дверей, за некоторыми из них лежат патроны или медикаменты, а во второй от входа камере какого-то свихнувшегося колдуна-вудуиста возьмите восковую фигурку (Wax doll).

Южный тюремный блок куда интереснее — в первую очередь камерой художника, рисовавшего явно нездоровые картины, и во вторую — четвертой слева камерой, в которой лежит "табличка угнетателя" (Tablet of "The Oppressor"). Так как в тюремном блоке делать больше нечего, отправляйтесь через широкую дверь в огромное помещение в восточной части тюрьмы. Странное место?.. Хм, судя по всему, здесь приводились в исполнение приговоры, о чем недвусмысленно говорит поставленный в центре огромного зала эшафот. Внимательно присмотритесь к подножью эшафота и трем отверстиям у его основания. О чудо, они, кажется, идеально подходят под наши таблички. Вставьте все три таблички в подножье эшафота и... И ничего. В смятенных чувствах идите на выход и забирайте неизвестно откуда взявшуюся на двери подкову. Ну что ж, подкова — символ счастья. Будем на него надеяться.

Через тюремный блок переходите в западную часть тюрьмы и начинайте обшаривать все попадающиеся на пути помещения. В переговорные комнаты, огороженные посередине пуленепробиваемым стеклом, имеет смысл заходить как через восточную, так и западную дверь — вполне возможно, что приятные сюрпризы в виде патронов или аптечек попадутся и с той, и с другой стороны. В южной переговорной комнате с восточной стороны заберите зажигалку (Lighter), вещь безусловно полезную в каждой приключенческой игре. В северной переговорной комнате разбито стекло, переходите через пролом в западный коридор и приступайте к осмотру подсобных помещений. Помимо всего прочего, ни в коем случае не пропустите комнату для хранения оружия (Armory), где из обширных тюремных запасников можно позаимствовать отличное охотничье ружье (Hunting Rifle) и две коробки патронов.

Итак, тупик. Все выходы закрыты, бежать некуда, да и возвращаться, собственно, тоже. Впрочем, есть еще таинственный люк в южной части коридора, но его никак не получается открыть — не хватает ручки. Включите смекалку на полную мощность и приготовьтесь к решительному удару интеллекта по проклятой погребной крышке! Войдите в меню ваших вещей и при помощи кнопки Combine объедините в один предмет зажигалку, восковую фигурку и подкову. Логика проста: растопленный на зажигалке воск зальет отверстие в крышке люка, а застывшая в получившейся массе подкова послужит отличной ручкой! Открывайте люк и... только не это снова! Прыгайте вниз в бездонную дыру.

Падать пришлось недолго. Очнувшись после удара, выходите из помещения в двойную дверь. Какое, право, жуткое место. Тюремный морг, покиньте неприветливое помещение через единственную дверь и выходите к... знаете, а ведь так можно заработать хорошенькую фобию и начать-таки бояться высоты. Еще одна дыра в земле и на этот раз, похоже, самая глубокая. А, была не была, вдохните поглубже и прыгайте вниз. Оказавшись в лифтовой шахте, садитесь на лифт и медленно и печально начинайте спускаться вниз.

Подземный мир

Время и пространство, кажется, давно перестали существовать в Сайлент Хилле. А существует ли и сам Сайлент Хилл? Счет времени безвозвратно потерян. Жизнь, кажется, застыла в каком-то неопределенном бытийном киселе. В подземном мире, куда нелегкая занесла Джеймса, нам придется обойтись без карты, но все же некоторый план помещений будет составляться автоматически, так как окружающее отчего-то странно напоминает запутанный лабиринт.

Идите, неважно в каком направлении, минуя перекрестки и обходя тупики до тех пор, пока не увидите лестницу. Лестниц в этом помещении несколько и, неважно по какой из них вы спуститесь вниз, все они приведут вас в один и тот же сырой подвал. В подвале будьте осторожны и быстро пробегайте опасные участки на земле, откуда из-за решеток вас могут достать щупальца кровожадных зомби. Кроме того, в том же подвале по воде шлепает и постылый убийца Пирамида, на сей раз, впрочем, не сильно стремящийся заколоть Джеймса. Не сбавляя ходу, убегайте от Пирамиды, постоянно держась правой стены. В конце концов вы заметите лестницу, уходящую под землю. Спускайтесь вниз, пройдите по коридору и по очередной лестнице спускайтесь вниз. Пройдя до конца следующего коридора, вы увидите странную железную комнату и каменный блок в виде человеческой головы.

Суть очередной головоломки относительно проста — поворачивая блок вверх и в стороны, вы меняете направление и цвет глаз каменного "лица". В зависимости от ваших действий соответствующим образом меняется и архитектура железной комнаты. Вам нужно добиться такого положения каменной головы, чтобы отверстие в покрытии железной комнаты пришлось ровно на южную стену и таким образом открыло проход в новое помещение. Когда нужное положение будет установлено, проходите через дверь в железной комнате, подходите к решетке...

Мария! Но... как? Я думал, ты погибла там, в клинике, когда осталась за дверьми лифта. Мария ведет себя поистине странно. Она утверждает, что не помнит ничего, что произошло, не знает ни о какой клинике и что-то бессвязно лопочет про отель на берегу озера. Ты помнишь, как мы проводили там время? Мария... Или все-таки Мэри?! Обескураженный Джеймс прекратит дальнейшие расспросы и отойдет от решетки. Нужно срочно найти путь в ее комнату. Возвращайтесь в комнату с каменной головой и внимательно осмотрите электрощит возле лестницы. Кто-то забыл внутри кусачки (Wire Cutters), забирайте и спускайтесь по лестнице обратно в промозглый подвал. Пройдя по коридору, дойдите до прохода, закрытого проволокой, и при помощи кусачек освободите себе дорогу. Карабкайтесь по лестнице вниз, в коридоре сворачивайте направо, далее по новому открывшемуся коридору до лестницы и снова вниз. Далее следуйте точно по карте, минуя многочисленные спуски и подъемы по лестницам. Помните одно главное правило — в каждой комнате есть один вход и один выход, неважно, идет ли лестница вверх или опускается вниз. Минуя семь коридоров подряд, вы окажетесь в небольшом холле, заваленном окровавленными газетами. И с дверью, также запечатанной газетами. Бегите на приглушенный крик, доносящийся из помещения, заходите в дверь...

"Отец Энжелы"

Энжела? Энжела оказалась в западне: какой-то ужасный монстр, которого сумасшедшая женщина, похоже, принимает за собственного отца, приближается из глубины комнаты с явно недобрыми намерениями. Не теряйте самообладания, берите наизготовку дробовик (он гораздо скорострельнее ружья, что послужит только плюсом в таком замкнутом помещении). И начинайте планомерный обстрел супостата. Тактика остается неизменной: два выстрела — резкий рывок в противоположную сторону комнаты, снова два выстрела. Ситуация осложняется тем, что в том месте, где стоит телевизор, можно на время "застрять", что даст монстру шанс накинуться на Джеймса. Укус этой махины довольно-таки болезнен, поэтому после каждого неудачного маневра не забывайте прихлебывать целебный эликсир из подручных бутылочек.

После того как монстр повержен, попытайтесь поговорить с Энжелой, но едва ли вы дождетесь вразумительных ответов. Женщина окончательно сошла с ума, и мы ей вряд ли уже поможем.

Комната с повешенным

Выходите из помещения вслед за Энжелой и открывайте единственную оставшуюся дверь в коридоре. В новом холле откройте ближайшую дверь и внимательно осмотрите помещение. Это еще одна комната для проведения казней. Шесть повешенных висят стройными рядами. Пройдите мимо каждого из них, читая таблички на груди, и запомните, за что был казнен каждый из них. Выходите в коридор и отправляйтесь в дверь напротив. Эта комната идентична той, где были повешенные, разве что с потолка свисают пустые петли. Внимательно прочитайте короткую поэму на жестяной табличке у стены. Это типичная "стихотворная загадка", объясняющая, кто же был преступником, а кто оказался повешен ни за что. Если вы не очень хорошо знаете английский, воспользуйтесь простой подсказкой: невиновным из всех преступников оказался поджигатель (The Arsonist). Потяните за пустую петлю, соответствующую той, на которой висел поджигатель в предыдущей комнате, и выходите обратно в коридор. Возвращайтесь в комнату с повешенными и под тем местом, где висел невиновный, берите ключ (The key of persecuted). Продолжайте двигаться по коридору, пока не увидите массивный водный кран, прикованный к стене наручниками. При помощи найденного ключа разомкните наручники, поверните кран и спускайтесь вниз по открывшейся лестнице. В очередном сыром подвале идите, не сворачивая на перекрестке, прямо и заходите в дверь.

Мария (если это была Мария) мертва. Мертва снова. И снова мы пришли слишком поздно, чтобы что-то предотвратить... Покиньте скорбную комнату, сверните в коридоре и по лестнице спускайтесь вниз.

Очутившись на кладбище, обыщите могилы и соберите всевозможные боеприпасы и несколько медицинских ампул. Можете почитать надписи на могилах. На одном из памятников выбито "Уолтер Сэлливан" — помните, того странного маньяка, убившего двух детей? Три могилы пусты, однако на надгробиях уже есть надписи: "Энжела Ороско", "Эдди Домбровски" и... "Джеймс Сандерленд". Могилы для нас и для наших знакомых. Кто-то в Сайлент Хилле уже заранее распланировал всю нашу судьбу... Прыгайте на дно могилы с собственным именем.

"Эдди"

Кажется, под кладбищем кто-то предусмотрительно разместил настоящий подземный холодильник. Эдди? Снова ты? Что ты здесь делаешь? Нет, Джеймс, это ты что здесь делаешь? Большой парень съехал с катушек, он размахивает своим огромным кольтом, угрожает, пытается оправдаться, срывается и, не выдержав, нападает на Джеймса. Эта собака! Они все кричали на меня, за то что я убил проклятую собаку! Но убить собаку — это же так просто! Тактика борьбы с Эдди довольно проста: постоянно обстреливайте толстяка из дробовика, время от времени бегая по комнате и, дождавшись ответного выстрела, быстро перезаряжайтесь и продолжайте обстрел. Когда Эдди не выдержит, битва перенесется в соседнюю комнату — огромный холодильник. Будьте осторожны — толстяк может прятаться за тушами. Так как пространства кругом более чем обширные, стоит сменить дробовик на ружье. Четыре-пять выстрелов — и сумасшедший, хрипя, растянется на полу. Хватит, Джеймс, теперь поздно раскаиваться и убиваться. Большой парень мертв.

Водный путь

После поединка с Эдди выходите из холодильника на свежий воздух, навстречу восходящему над Сайлент Хиллом новому утру. Идите к озеру и сходите на пирс. Если нельзя добраться до отеля по суше, то мы попробуем вплавь. Садитесь на лодку и отправляйтесь в путешествие по туманному озеру. Самое главное — это не потерять ориентацию в пространстве во время плавания. Навалитесь на правое весло и немного покружите по сторонам — где-то в тумане вы увидите слабо мерцающий огонек, похожий на небольшую звезду. Направьте лодку прямо на огонек, и в конце концов вы причалите у пустынного берега.

Отель у озера

Он совсем не изменился за прошедшие три года. Все тот же отель у озера. Такой же печальный. И как будто брошенный один на этом тихом берегу. Сходите с пирса и поднимайтесь по ступеням во внутренний дворик отеля. Погуляйте по террасе и обратите внимание на неработающий фонтан. На его бортике лежит маленькая музыкальная шкатулка с фигуркой Русалочки ("Little Mermaid" music box). Возьмите шкатулку и через центральную дверь входите в отель.

Оказавшись в холле, сразу же повернитесь налево от двери и возьмите со стены "гостевую" план-схему отеля (Hotel map for guests). Внимательно изучите все три страницы плана и... на квадрате номера 312 кто-то написал "Жду тебя...". Это был номер, в котором Джеймс и его жена останавливались три года назад. Итак, скорее, скорее, наверх! Но — увы, если побежать не разбирая дороги вверх по лестнице — впереди на лестнице на третий этаж будет ждать только чугунная решетка и тупик. Придется идти в обход. В первую очередь прогуляемся по первому этажу. Идите по коридору направо до ресторана "На озерном берегу" ("Lake Shore" restaurant), входите в центральный вход, возьмите со столика ключ (Fish key), подойдите к роялю... Лаура! Мерзкая девчонка снова со своими шуточками, однако на этот раз она выглядит заметно спокойнее и отдает Джеймсу долгожданное письмо от Мэри. Судя по дате письма и другим косвенным уликам, оно написано неделю назад, значит, Мэри, может быть, все еще жива. Лаура быстро убегает, и Джеймс снова остается недоумевать в одиночестве.

Идите в центральный гостиничный холл (Lobby) и подойдите к стойке администратора. Почитайте записку, оставленную для вас на столе. Там сказано, что видеокассета, "оставленная вами", хранится в кабинете на первом этаже. Откройте дверь возле стойки и возьмите с полки ключ от номера 312. Также обратите внимание на старинную механическую шарманку в центре зала. Если вы приглядитесь внимательнее, то в ее поверхности есть три небольшие выемки для музыкальных шкатулок вроде вашей "Русалочки". Осталось найти остальные две. Выходите в центральный гостиничный коридор и по лестнице спускайтесь в подвал (Basement). Там, избавившись от нескольких нервных зомби, дойдите до конца коридора, зайдите в сломанный лифт и возьмите флакончик сводящей жидкости (Thinner). Пока что дела на первом этаже закончились, берите наизготовку ружье и поднимайтесь на второй.

В первую очередь перестреляйте шумных зомби, шествующих по коридору, а затем займитесь осмотром помещений. В ближайшей к вам комнате (Cloak Room) можно разжиться аптечками и несколькими коробками разнообразнейших патронов. Обратите внимание на кейс, лежащий на столе. Откройте его при помощи найденного в ресторане ключа и внутри возьмите... еще один ключ, с пометкой "204" (Key to room 204). Что ж, теперь можно смело отправляться в этот номер 204, отпирайте дверь и проходите внутрь. Мда, как будто Мамай прошел — ужасный беспорядок, куда только смотрит администрация? Возьмите со стола ключ от служебного лифта (Employee elevator key) и через пролом в стене проходите в соседний номер. Порядок не лучше, чем в предыдущем. Обратите внимание на дипломат, лежащий на диване: он заперт на хитрый кодовый замок с буквенной комбинацией. Пошарьте глазами по комнате и возьмите с пола фотографию, закрашенную черным маркером. Используйте на ней флакончик с выводящей жидкостью — и вуаля! У нас есть слово-код для дипломата. Откройте дипломат и возьмите из него очередную музыкальную шкатулку, на этот раз с Золушкой ("Cinderella" music box).

Выходите в коридор и направляйтесь в противоположное крыло здания, где по схеме располагается служебный лифт (Employee elevator). Отпирайте дверь при помощи ключа и заходите внутрь лифтерской. Итак, лифт, судя по всему, рассчитан на перевоз не слишком тяжелых грузов, детей или балерин — стоит Джеймсу войти в кабину, как немедленно раздается сигнал перегрузки. Делать нечего, придется как-то облегчать свой вес и складировать все вещи из инвентаря в шкаф рядом с лифтом. Увы, игра не понимает аргументов вроде "пистолет весит всего каких-то четыреста грамм!", поэтому сгружать придется все, то есть буквально все, вплоть до фонарика и бумажных записок. Не правда ли, без доброго дробовика в руке чувствуешь себя практически голым? Избавившись от балласта, смело шагайте в лифт и спускайтесь вниз.

Оказавшись в служебных помещениях, в первую очередь возьмите полную схему гостиницы (Hotel map for employees) у доски слева, ориентируясь по обретенной карте, проходите в служебный кабинет (Office) и возьмите из сейфа упомянутую в записке видеокассету (Videotape) и консервный нож (Can opener). Обшарьте оставшиеся служебные помещения на предмет поиска боеприпасов и в кладовой (Pantry) возьмите последнюю музыкальную шкатулку, "Белоснежку" ("Snow white" music box). Так как на лифте нам не подняться, придется выбираться через подвал. Спускайтесь по лестнице вниз и, быстрым шагом минуя зомби, расположившихся в коридоре, бегите в комнату с электрощитом (Electrical room). Возьмите с полки аптечку и прихватите ключ от бара (Bar key). Снова сверьтесь с картой и распланируйте дальнейший маршрут — по коридору в бар, через кухню. Снова минуйте проклятых мертвецов и быстро закрывайте за собой кухонную дверь. Уже можно собирать некоторые трофеи — возьмите несколько пузырьков с лечебной жидкостью и при помощи консервного ножа откройте банку на столе. Ни за что не догадаетесь, что там было законсервировано... Лампочки! Возьмите одну из лампочек и через противоположную дверь отправляйтесь в бар "Слезы Венеры" (Bar "Venus tears"). Хм, дверь так просто не открыть — в баре слишком темно, и Джеймс элементарно не может различить замочную скважину. Да будет свет: используйте лампочку на фонаре, лежащем на барной стойке, и с чистой совестью открывайте дверь при помощи ключа.

Уф, вырвавшись из проклятого подвала, бегите по лестнице вверх, прямиком до второго этажа и лифтерской. Забирайте из шкафа все свои вещи и со спокойным сердцем направляйтесь вниз, в лобби. Помните старинную механическую шарманку? Используйте на ней все три ваших шкатулки в такой последовательности: в средней нише "Русалочка", в правой — "Золушка", ну и в левой — "Белоснежка". Музыка заиграет, и с лестницы на третий этаж исчезнет тяжелая решетка. Поднимайтесь наверх, отпирайте дверь номера 312 и заходите внутрь...

Самый обычный номер, точно такой же, каким он был и три года назад. Подойдите к видеомагнитофону и вставьте в него видеокассету с записью трехлетней давности. Ты опять снимаешь, Джеймс? Знаешь, я все чаще думаю о Сайлент Хилле, о нас и об этом месте. Оно как будто пропитано тайной, это озеро, этот туман. Хотела бы я всю жизнь прожить здесь... Никто не мог знать, что так получится. Что так будет на самом деле, что так было или так должно было быть. Когда Мэри умерла на самом деле и умерла ли она? Зачем ты убил свою жену, Джеймс? Шок, растерянность, паника. Лаура, и ты здесь? Это я виноват, это я убил Мэри. Мир, кажется, окончательно перевернулся с некрепких ног на сумасшедшую голову...

Убийца и его мертвая жена

Внезапно включившееся радио пробуждает от долгого забытья. Сквозь помехи слышен голос Мэри, который по-прежнему зовет куда-то к себе. Но куда? Встав с кресла у телевизора, оглядитесь по сторонам. Отель заметно изменился, это теперь не тот отель у озера, в который мы пришли. С ним случилась та же метаморфоза, что и с клиникой для душевнобольных день назад. Хотя кажется, что прошло уже сто лет. Выходите из номера 312 и по ступенькам спускайтесь на второй этаж. Для начала расправьтесь с двумя довольно свирепыми монстрами в коридоре. Смысла в экономии патронов теперь нет никакого, так что используйте ваше охотничье ружье. Правое крыло заперто, а двери номеров в левом крыле ведут... Одна в другую. Выходя из одной комнаты, вы попадаете в предыдущую, и так далее. Войдите в дверь с номером 202 и, оказавшись в восточном крыле, садитесь на лифт и спускайтесь в подвал.

Так, кажется, за время нашего отсутствия где-то прорвало кран. По колено в воде обыщите бар и кухню на предмет аптечек и боеприпасов. Когда поиски окончены, выходите к служебным помещениям и поднимайтесь вверх по лестнице. Энжела? Мама! На этот раз сумасшедшая приняла Джеймса за собственную мать. Лестница объята огнем, и Энжела преспокойно поднимается вверх. Кто же здесь действительно сошел с ума?! Этот огонь... Здесь горячо как в аду! Я уже привыкла, меня всегда жег огонь. Как в настоящем аду. Энжела уходит, и мы остаемся один на один с прогрессирующим психозом. Выходите из помещения... и вы попадете снова на лестницу, но на этот раз настоящую, не адскую лестницу. Поднимайтесь наверх, выходите на первый этаж, и... Куда подевалась гостиница? Где холл, где регистратура, где все? Бегите вперед по длинному коридору до тех пор, пока не дойдете до одинокой двери в конце пути. Кажется, разгадка тайна уже близко. Наберите полные легкие воздуха и открывайте дверь.

Мария! На этот раз настоящая, истинная Мария, которую на глазах у Джеймса убивают две Пирамиды. Так вот в чем дело, их всегда было двое! Мария была избрана для того чтобы наказать Джеймса своей смертью. Неоднократной, постоянной, продолжающейся смертью. Наказать Джеймса за убийство собственной жены.

"Две Пирамиды"

После окончания экзекуции Пирамиды спустятся вниз и двинутся на Джеймса. Если у вас еще остались патроны для дробовика, то лучше воспользоваться им, чем медленным и неповоротливым ружьем. Основная тактика: стреляйте! Ни в коем случае не дайте Пирамидам разделиться, бегайте от одного угла к другому и следите, чтобы проклятые твари не пытались вас окружить и шли один за другим. Стреляйте неважно в кого, главное — ни на секунду не отпускайте руки со спускового крючка. Выстрел — пробежка в противоположный угол, снова выстрел, опять пробежка, и так до тех пор, пока Пирамиды, уставшие от борьбы, не наколются на собственные страшные мечи. Кажется... конец?

Еще нет. Подойдите к каждой из поверженных тварей и выньте из них два цветных яйца (Scarlet egg и Rust-colored egg). Вставьте эти яйца в ниши у дверей в пьедестале с казненной Марией и через любую из них выходите из зловещей комнаты.

"Мэри"

Бегите вдаль по кажущемуся бесконечным коридору. Память медленно восстанавливается, в голове всплывают обрывки разговора Джеймса и Марии, когда та еще лежала в больнице с какой-то странной хворью. Джеймс, зачем ты пришел, Джеймс? Прочь, прочь от груза прошлого. Бегите, не останавливаясь, и в конце пути выходите через дверь на свежий воздух.

Дождь и хмурый полдень, поднимайтесь по жестяной лестнице на самый верх и где-то там, в разбитого окна, вас уже будет ждать умершая три года назад жена. Понимаешь, Джеймс, так и было все задумано. Так и решено, с самого начала. Сайлент Хилл — это не то место, откуда возвращаются. И соль всей трагедии в том, что ты никогда не получишь свою Мэри обратно.

"Мэри" на ваших глазах примет свой истинный облик и в образе распятого вниз головой монстра двинется в атаку. Противостоять такому натиску можно только при помощи охотничьего ружья или дробовика. Строительная площадка, на которой происходит сражение, довольно обширна, так что у вас есть место для маневра. Подвох заключается в том, что "Мэри" атакует не только на ближнем расстоянии, но и насылая на нас тучи ядовитых мотыльков, поэтому долго оставаться на месте строго противопоказано. Тактика проста: выстрел из ружья (или же два выстрела из дробовика), отход, выстрел, отход. Когда монстр сорвется со своих опор и рухнет на землю, подходите и нещадно добивайте тварь, несмотря на все мольбы Мэри.

Эпилог

Все кончилось так, как и должна была закончиться любая история, произошедшая в маленьком американском городке где-то вдали от больших дорог. Последнее прощание, рев заводимого мотора, визг тормозов — и Сайлент Хилл снова погружается в туман и свою долгую зловещую тишину...

Дополнения

Горячие клавиши

Движение — курсорные клавиши

Боковое движение направо/налево — A , D

Действие — пробел

Отмена любого действия — Esc

Бег — левый Shift

Режим осмотра — S

Удерживать противника на прицеле — F

Перебор оружия — Q , E , 1-5

Перезарядка оружия — R

Освободить руки — ~

Вещевой мешок — I

Просмотр карты — М

Вкл./выкл. фонарика — L

Быстрое восстановление здоровья аптечкой — H

Быстрое сохранение — F5

Пауза — P

При всем богатстве выбора...

Другая альтернатива есть всегда! Silent Hill 2 не так прост, и, несмотря на довольно линейный сюжет, авторами предусмотрено целых четыре различных концовки для игры. Кроме стандартного окончания приключений в Сайлент Хилле, есть еще несколько вариантов возможного развития событий. Однако чтобы "открыть" другие концовки, следует совершить целый ряд разнообразных действий в течение всего процесса прохождения.

Например, в конце игры, будучи в отеле у озера, в читальной комнате (Reading room) обнаружив пару наушников и с их помощью тщательно прослушав записанный разговор, можно приблизить шансы изменения развязки. Однако в этом же случае вы обязаны до того внимательно прочесть дневник неизвестного, найденный на крыше клиники для душевнобольных, изучить нож, который вам отдала Энжела в доме с привидениями, и большую часть игры провести в "избитом" состоянии со здоровьем, стремящимся к нулю.

Другой вариант окончания истории предусматривает прямо обратные действия: постоянно поправляя здоровье после схваток, игнорируя дневник сумасшедшего и, пропустив мимо ушей излияния Марии после битвы с двумя Пирамидами, сразу же направившись к финальной схватке, вы столь же закономерно меняете финал.

Но и это еще не все. Помимо нескольких концовок, в игре существует ряд "скрытых" предметов, и в частности оружия. Так, начав игру по второму разу, после встречи с Энжелой, на дороге от кладбища к воротам в восточную часть Сайлент Хилла, вы обнаружите... бензопилу, застрявшую в огромном бревне. Или же, путешествуя в подземном лабиринте после уже состоявшегося диалога с Марией, оказавшейся за решеткой, вы можете вернуться в подвал с Пирамидой, преспокойно открыть запертую до того дверь и разжиться огромным мечом. В Silent Hill 2 не одно и даже не два потайных дна, и более подробно раскрыть их мы постараемся в ближайших номерах в рубрике "Советы мастеров".

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Silent Hill 2 , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Silent Hill 2 . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Silent Hill 2 читайте у нас на сайте.

Путь к городу

Спуститесь вниз по лестнице и следуйте по длинной извилистой тропинке к воротам кладбища. Рядом находится колодец, на дня которого лежит красный квадратный листок сохранения. Заходите на кладбище. Пройдя немного вперёд вы увидите девушку, сидящую около могилы. После небольшого диалога, вы узнаете, что её зовут Анджела и ещё немного информации о ней. Идите к противоположным воротам и выходите на дорожку.

Город

Идите на запад по Сандерс-стрит. Около перекрёстка с Линдси-стрит вы увидите кровавые следы и исчезающий в тумане чей-то силуэт. Проследуйте в его направлении. Он приведёт вас в тупик. Перелезайте через деревянное ограждение и заходите в арку. Хм... Откуда этот треск?

Теперь по улицам города разгуливают монстры. Вы можете просто оббегать их. Обращайте внимание по сторонам на тротуары — очень часто вы сможете там найти бутылочки с лечебным напитком. Идите по Саул-стрит, пока у обочины не увидите припаркованный трейлер. Зайдите в него и осмотритесь. Прочитайте записку, в которой говорится про Nelly’s Bar. Джеймс отметит это место на карте — именно туда вам теперь нужно идти.

Выходите из трейлера и, ориентируясь по карте, следуйте до отмеченного места. Зайдите в Nelly’s Bar и возьмите карту. На ней отмечено место на Мартин-стрит. Вам нужно направляться именно туда.

Направляйтесь к апартаментам Wood Side на Катз-стрит.

Апартаменты Wood Side

Откройте ключом ворота и входите во внутренний двор апартаментов. Убейте существо либо быстро выбегайте из комнаты. Поднимайтесь на 3-ий этаж. В коридоре за решёткой на полу вы увидите ключ. Как только вы попытаетесь его поднять, подбежит маленькая девочка и оттолкнёт его. Теперь вам до него не дотянуться.

Направляйтесь в комнату №301. Спускайтесь на 2-ой этаж. Вы услышите чей-то вопль. Подойдите к комнате №208. За решёткой стоит странное существо с головой в форме пирамиды. На данный момент оно не представляет опасности. Зайдите в комнату №208.

Направляйтесь к комнате №202. Откройте дверь и заходите в комнату, наполненную бабочками.

Снова идите в комнату №208. В комнате на столе лежит блокнот с загадкой. В соседней комнате стоят большие напольные часы. Откройте их ключом и переведите стрелки на 21:10 [подробности на странице «Загадки»]. Вы услышите щелчок. Отодвиньте часы и пройдите в соседнюю комнату через дыру в стене.

Идите в комнату №101. Пройдите в уборную комнату, из которой доносятся звуки. Вы встретите молодого человека, которого зовут Эдди. После небольшого диалога поднимитесь на 2-ой этаж и откройте дверь пожарной лестницы. Прыгнув в окно, вы окажетесь в соседнем здании — апартаментах Blue Creek.

Апартаменты Blue Creek

Пройдите в туалет. Из унитаза вытащите бумажник. Пройдите в соседнюю комнату с сейфом. Для того, чтобы его открыть, вам потребуется повернуть ручку сейфа согласно коду, написанному на бумажке из бумажника [подробности на странице «Загадки»]. Откройте сейф и заберите 4 упаковки с патронами для пистолета. Выйдите на лестницу.

Босс Pyramid Head

То самое существо с головой в форме пирамиды, которое недавно встречалось на вашем пути. Босс довольно лёгкий. Постоянно отбегайте от него в противоположные стороны комнаты, чтобы избежать смертельного удара тесаком. Стрелять в него бесполезно. Через определённый промежуток времени, в зависимости от уровня сложности игры, начнёт реветь сирена и монстр уйдёт. После этого спускайтесь вниз по лестнице и выходите на улицу.

Парк Rosewater

Пройдя немного вперёд, вы увидите сидящую на стене ту самую маленькую девочку, которая отбросила ключ в апартаментах. После короткого диалога, девочка снова убежит, как и раньше. Идите вперёд. Заходите в парк. Там вы встретите нового персонажа — Марию, девушку, которая является точной копией погибшей жены Джеймса. После диалога она присоединиться к вам. Охраняйте её от монстров, чтобы те как можно меньше наносили ей урон здоровью. Выходите из парка.

Боулинг Pete’s Bowl-O-Rama

Направляйтесь на Натан-авеню. В конце улицы проверьте лежащую рядом с трупом карту. После этого идите в боулинг Pete’s Bowl-O-Rama. Мария останется ждать вас снаружи. Внутри вы встретите Эдди и ту маленькую девочку, которую, как вам скажет Эдди, зовут Лора. Поговорить с ней снова не получится, потому что она опять убежит. После разговора с Эдди пройдите через комнату и выходите через другую дверь. Мария видела выбежавшую Лора, но не смогла её остановить. Пройдите направо, далее через забор. Лора проскользнула через небольшую расщелину около бара Heaven’s Night. Нам туда не пролезть, но к счастью у Марии есть ключ от бара. Проходите через помещение бара и, выйдя, бегите направо по Кэрролл-стрит. Вы увидите, как Лора забежит в госпиталь. Проследуйте за ней.

Тюрьма Toluca

Идите в самое большое помещение — это двор, в центре которого стоит эшафот с треми петлями. На странные шорохи не обращайте внимание. Вставьте имеющиеся у вас таблички в три отверстия. Вы услышите крик человека. Направляйтесь к выходу. Возвращайтесь в основной холл и идите в южном направлении. В полу вы увидите люк без ручки. Используйте подкову, куклу из воска и зажигалку, чтобы открыть люк. Прыгайте вниз.

Вы окажетесь в подвале. Идите в единственную открытую дверь. В комнате будет большая дыра, прыгайте в неё. Откройте дверь и прыгайте в ещё одну дыру.

Лабиринт

Заходите в лифт. Двери закроются и он опустит вас на нижний этаж. Когда лифт остановится, выйдите из него и заходите в дверь рядом.

Карта будет дорисовываться по мере прохождения. Идите налево до стены, затем снова налево, потом направо, и ещё раз направо. Внизу будет ходить Pyramid Head и монстры под решёткой. Поднимитесь вверх по лестнице.

В центре комнаты будет стоять куб, на гранях которого изображены лица. Переверните куб так, чтобы зелёные глаза были направлены вниз. Вернитесь в самое начало и кусачками перекусите проволоку, заграждающую дорогу. Следуйте по многочисленным коридорам, ориентируясь по карте. Когда вы дойдёте до сохранения, прочитайте газету и сохранитесь.

Босс Abstract Daddy

Пройдя чуть дальше, вы услышите крик. Джеймс зайдёт в комнату и увидит, что на Анджелу напало какое-то существо. Не подходите к нему слишком близко и не стойте долго на одном месте. Сложность заключается в том, что помещение слишком маленькое и отбежать практически некуда. Лучше всего против этого босса использовать дробовик. После победы, Анджела добьёт монстра. После этого выходите из комнаты.

Зайдите в дверь справа. Там будет шесть повешенных. Посмотрите на таблички на их лицах. Запомните их месторасположение. Затем зайдите в следующую комнату с шестью петлями. Необходимо потянуть за петлю того повешенного, которого казнили несправедливо. Если вы выберите не ту петлю, в коридоре появятся монстры. Правильный вариант:

простой уровень — похититель

нормальный уровень — поджигатель

сложный уровень — фальшивомонетчик

Босс Eddie

Пройдите через коридор. Заходите в дверь в конце. После диалога станет понятно, что Эдди настроен против вас. Выстрелите в него, после этого он уйдёт от вас. Проследуйте за ним и застрелите его окончательно. Он не настолько сильный, поэтому убить его — довольно простая задача.

Озеро Толука

Используйте на пирсе канальный камень для получение концовки НЛО[только при повторном прохождении]. Садитесь в лодку и плывите в сторону белой точки, виднеющейся сквозь пелену тумана.

Отель Lake View

Идите в вестибюль (Lobby) и осмотрите музыкальный бокс. Там будет три ниши для музыкальных шкатулок. Вставьте шкатулку «Русалочка» в левую нишу.

Используйте канальный камень для получение концовки НЛО [только при повторном прохождении]. В номере вы обнаружите телевизор и видеомагнитофон. Просмотрите видеокассету. Теперь многое начинает проясняться. После просмотра видеокассеты последует разговор с Лорой. После её ухода вы услышите голос Мэри из радио. Всё вокруг снова изменилось.

Альтернативный отель Lake View

Выходите из номера. Фонарик не работает. Спускайтесь на 2-ой этаж. Зайдите в читальный зал (Reading Room). На столе вы увидите наушники. Воспользуйтесь ими и прослушайте разговор из прошлого.

Идите в номер 202. Вы телепортируетесь в номер 219. Пройдите по коридору до лифта. Спуститесь на нём в подвал и зайдите в бар «Venus Tears». Выходите в холл и следуйте к лестнице. Вы встретите Анджелу, которая после диалога, уйдёт наверх и исчезнет в языках пламени.

Идите обратно. Поднимитесь по лестнице наверх. Идите в единственную открытую дверь. Подойдите к двойным дверям. Вы увидите десять листков сохранения. Сохранитесь и заходите.

Босс Pyramid Head

После небольшой сцены на вас нападут два Пирамидоголового. Это самая сложная битва в игре. Если у вас много лечебных средств в инвентаре, то вы можете использовать против боссов огромный тесак — он не очень быстрый в использовании, зато наносит большой урон. Либо используйте винтовку, потребуется израсходовать большое количество патронов.

Наиболее подходящая тактика боя: встаньте в угол помещения и стреляйте в монстров, как только они приблизятся к вам достаточно близко, бегите в противоположный угол и продолжайте стрелять. Выполняйте эти действия, пока не убьёте их.

Босс Mary

Вы окажетесь в длинном коридоре. Пока вы будете бежать к двери в конце коридора, прослушайте монолог. Заходите в дверь и поднимайтесь по лестнице наверх. После диалога на вас нападёт Мэри, ставшая монстром. Она заключена в клетку, похожую на кровать. Вблизи она будет атаковать большим щупальцем, а находясь вдалеке — посылать мотыльков. Её довольно легко победить. Используйте винтовку или дробовик и не стойте на месте.

Конец

Ну вот и всё. Вы прошли игру. Теперь вы можете наблюдать одну из нескольких концовок.

Улица Sanders. Напротив есть цветочный магазин, слева от него на столике берём аптечку . На востоке тупик, идём на перекресток на западе. В угловом доме через дорогу, на вершине лестницы найдём лечебный напиток .

На перекрестке увидим следы крови, идём по ним на север. У правой стены перед запертым гаражом лежит лечебный напиток . Проходим мимо переулка, впереди у стены ещё один лечебный напиток . На левой стороне улицы есть небольшая памятная плита (на ней текст о том, что на месте города были болота, где отмывали кровь, и потому кто-то видел здесь призраков). Впереди обвал, так что идём в правый переулок.


Стоянка

За забором отдельный двор, заходим туда, берём пару лечебных напитков , можем сохранится у красного листка. Дойдём до закрытого входа в тоннель, пролазим через ограждение. Услышим треск Радио , берём его в инвентарь, оно будет предупреждать нас о приближении врагов. Впереди действительно монстр, отрываем Деревянную палку с гвоздём, и вступаем в бой. Ударяем монстра несколько раз (зажимаем F, нажимаем пробел). Выходим обратно.


Улицы города

Теперь можем обойти все улицы восточного района, и по желанию собрать полезные предметы. Начинаем с юга на север:

На южной улице Saul найдём авто трейлер, заходим внутрь него, найдём листок сохранения и записку про Neely"s Bar.

- "Happy Burger", рядом с мусорным ведром лежит аптечка . К западу, на другой стороне улицы лежит напиток .

В Neely"s Bar можно войти только через западную дверь, внутри найдём карту с отметкой, что ключ лежит в северном переулке.

В переулке Martin в южной части есть напиток .

На центральном перекрестке можно зайти под крышу китайского магазина, там лежит аптечка . В северном тупике улицы Neely лежит Блокнот.


Идём в северный тупик по улице Martin, по пути слева у гаража найдём напиток , в тупике осматриваем тело убитого человека, возьмём Ключ от ворот гостиницы . Из-под машины выпрыгнет ползающий враг, убегаем от него.

В западной части улицы Katz увидим замок на решетчатой двери, открываем его найденным ключом, входим в здание гостиницы. (Как только пройдём за забор, уже нельзя будет вернутся).

3. Гостиница Вудсайд
Silent Hill 2. Где найти фонарик

Первый обход

Холл. Слева от входа на стене есть Карта Wood Side Apartment . Впереди лечебный напиток , справа листок сохранения .

2 этаж. Слева все комнаты закрыты, справа ближайшая открытая комната - 205, в ней с манекена берём Фонарик . Сразу после этого оживет и нападет четвероногий манекен, можем убежать от него в коридор. Фонарик можно включать и выключать (клавиша L), чтобы не привлекать внимание монстров.

210 - внутри патроны на столе, и патроны в дальней правой комнате в углу. Остальные номера этого коридора заперты.

208 - загадка с часами, их пока не открыть.

3 этаж. Сразу у входа за решеткой увидим ключ на полу, пытаемся его взять, но маленькая девочка отбросит его чуть дальше.

301 - вся комната обстреляна, на полу гильзы, в центре комнаты с магазинной тележки берём Пистолет . Входим в инвентарь (клавиша I) и экипируем пистолет вместо палки. Либо переключаем оружия на ходу (клавиша Q).


Появление незнакомца

Возвращаемся на 2-ой этаж, в прачечной в мусоропроводе увидим новый пакет, на перекрестке услышим странный шум. Бежим в северный коридор, там за решеткой вдалеке увидим пирамидоголового.

Рядом в 208 номере что-то произошло, заходим туда. Телевизор теперь включен, около него труп в кресле. Слева с полки шкафа можем забрать Ключ от квартиры 202 .

202 - на кухне найдём лечебный напиток , в комнате много бабочек, в спальне справа от кровати есть отверстие в стене, осматриваем его, возьмём Ключ от часов .


Головоломка с часами

Идём обратно в 208 номер. Справа на столике найдём блокнот, в нём подсказка: "На трех разных высотах три стрелки стоят: толстая, длинная, тонкая. От медленной к быстрой они вправо летят. Скотт на пятнадцать, не три - ты запомни это".

В левой комнате напротив часов есть надпись на стене: Henry, Mildred, Scott и три царапины. Первые буквы имён соответствуют названию стрелок, а направление царапин показывает, как поставить стрелку:

Scott - Seconds (секунды) - 15.

Mildred - Minutes (минуты) - 10.

Henry - Hours (часы) - 9.

Подходим к часам, включаем инвентарь, применяем ключ, чтобы открыть стекло часов. Секундная стрелка уже стоит на 15, передвигаем минутную и часовую на 9:10 . Услышим щелчок. Только после этого напольные часы можно будет сдвинут. За ними проходим через пролом в стене.

209 - на кухне берём лечебный напиток , в комнате можно сохраниться . Так мы добрались до северной лестницы, по ней поднимаемся на 3-ий этаж, наверху на перилах лестницы, берём патроны .


Восточная часть гостиницы

307 - в комнате увидим пирамидоголового и пару манекенов, но они быстро пропадут. В чулане берём Ключ от дворика .

В коридоре около решетки подбираем Ключ от пожарного выхода , который девочка утащила от нас. Сбоку в прачечной можно найти патроны .

303 - в номере один враг, на кухне лечебный напиток , в комнате на тумбочке лежит аптечка , в дальней комнате на сломанной кровати патроны .

По восточной лестнице спускаемся вниз. Второй этаж заколочен, на первом этаже номера закрыты, но в конце коридора на полу лежит Сок в банках . Через двойные двери выходим на улицу. Возвращаемся в здание через основной вход.


Во дворе

Поднимаемся на 2-ой этаж, скидываем в мусоропровод найденный пак сока, из-за большого веса весь мусор провалится вниз.

Спускаемся на улицу, справа от основного входа осматриваем бак мусоропровода. В упавшем мусоре найдём Монету "Старик" и газетную статью об убийце, одержимом монстрами.

В холле идём к дальней двери, применяем ключ, и пройдём во внутренний двор. В огороженном пустом бассейне ходят три врага, спрыгиваем к ним, из коляски берём Монету "Змей" , и сразу убегаем отсюда. Через двор входим в северную часть 1-го этажа.

101 - в комнате в углу лежат патроны . Внутри туалета встретим Эдди, обнявшего унитаз. Пока он не в состоянии поговорить с нами.

104 - один враг, патроны и туристическая брошюра.

В конце коридора отпираем дверь на северную лестницу, поднимаемся на второй этаж, проходим через пролом за часами. В западном коридоре 2-го этажа отпираем дверь ключом от пожарного выхода. Отсюда перепрыгиваем в окно соседнего здания.

4. Гостиница "Голубой ручей"
Silent Hill 2. Blue Creek Apartment

Головоломка с сейфом

203 - выходим из комнаты с разбитым окном, в унитазе найдём Записку с кодом , на кухне лечебный напиток , в зале на стуле стоит сейф.

Код сейфа случайный в каждом новом прохождении, гайды не помогут, нужно обязательно смотреть листок в игре. На листке 4 числа, на сейфе круглый циферблат из 20 цифр. Нужно поочередно поставить эти 4 числа в верхнее положение на циферблате. Но направление движения циферблата нужно менять после ввода каждой цифры.

Нормальная сложность: например, 08 >> 13 > 11. Крутим вправо до 08, кутив влево до 13, крутим вправо до 10, крутим влево до 11. Если не поучается, меняем начальное направление движения.

Тяжелая сложность: например, 08 >> X3 > V6. Принцип тот же, но часть чисел будет зашифрована римскими цифрами. Складываем цифры, чтобы получить исходное число, например X3=10+3=13, V6=5+6=11.

Внутри сейфа 4 пачки патронов для пистолета.


1 этаж

На втором этаже все остальные номера заперты, так что выходим сразу на лестницу через белую дверь. На лестничной площадке у стены лежит Карта западного здания . Путь открыт только вниз.

В коридоре в прачечной есть аптечка .

105. Загадка с монетами, одной пока не хватает. В тупике около гардероба есть сохранение .

109. На диване есть патроны . В левой стене заходим в белую дверь. В отдельной комнате с зеркалом встретим Анжелу. После разговора с ней автоматически получим Нож Анжелы , но это не оружие. С тумбочки берём Монету "Пленница" . Возвращаемся в 105 номер.


Головоломка "Три монеты"

Легкая сложность: Старик, пусто, Змей, пусто, Пленница .

Нормальная сложность. На ящике надпись: "Три ярких монеты в пять отверстий изволь разложить. Искуситель её на одном из концов возлежит. За женской спиной лишь ветер свободный играет. Бесформенный же покоится ото всех далее. Старче почтенный никогда не сидит подле Змея. Он слева от пленницы закованной, рабыни гниения".

Нормальная сложность: пусто, Старик, Пленница, пусто, Змей .

Тяжелая сложность: пусто, Старик, пусто, Змей, Пленница .

Поочередно применяем каждую монету, ставим на нужное место. Если комбинация правильная, тумбочка откроется, и мы возьмём Ключ от квартиры Лайна .

209 - на этом номере есть записка для Лайна, туда и идём. Внутри ничего, но есть открытый балкон, по нему перейдём в соседний номер.

208 - со стула берём патроны , с кровати поднимаем Ключ к двери лестничного пролета , можем сохраниться . Возвращаемся в коридор, отпираем дверь к северной лестнице.


Босс: Пирамидоголовый

Встретим монстра шлеме, убить его невозможно, нужно лишь какое-то время уклоняться от его ударов. Лестница вниз затоплена, бегать сможем только на узкой лестничной площадке. Босс медленен и неповоротлив, так что уклонятся будет легко. Дожидаемся, когда прозвучит сирена, и босс уйдёт вниз через воду. Когда уровень воды опустится, идём следом за боссом на улицу.

5. Западная часть города
Silent Hill 2. Где взять трубу

Выйдем в западную часть города. Впереди тупик, справа от него лежит аптечка . Выходим из переулка по северному пути. На выходе встретим маленькую девочку, которая не отдала нам ключ. В разговоре она упомянет Мэри, и тут же убежит. У подземного перехода поднимаемся по лестнице слева, там в тупике 2 пачки патронов .


Прибрежный парк (Rosewater Park)

Подземный переход выведет нас к парку. Слева в тупике 2 пачки патронов . Чуть дальше слева на скамейке лежит лечебный напиток . На правом пути перед беседкой лежат патроны . На набережной справа напиток .

Идём по набережной. Встретим здесь Марию, очень похожу на нашу умершую жену Мэри. Следующая цель - отель "Вид на озеро". Мария пойдёт с нами, и её нужно будет защищать в бою.

Справа от выхода из парка есть враг и лечебный напиток .


Мотель Джека (Jack"s Inn)

Переходим улицу, впереди мотель, но зайти никуда нельзя. Во внутреннем дворе мотеля на багажнике машины есть сохранение .

С восточной стороны на улице обвал, перед ним лежат патроны . Можем сходить в тупик на юге, на боковой улице найдём лечебный напиток . В конце улицы Katz за решеткой найдём аптечку , на другой стороне аптечка лежит на земле около машины.


Автозаправка (Texxon Gas)

У бензоколонки стоит дымящая машина, в её капот воткнули трубу, забираем эту Стальную трубу как новое оружие. Перед грузовиком лежит 2 напитка и патроны . У запертого гаража напиток и патроны .


Кегельбан Пита (Pete"s Bowl-O-Rama)

К северу от кегельбана у травы лежит лечебный напиток . Мария останется ждать нас у входа. Внутри услышим разговор Эдди и девочки Лоры. Когда подойдём, девочка уже убежит. На средней дорожке боулинга в конце лежат патроны . Выходим из здания.


Стриптиз-бар (Heaven"s Night)

Мария снаружи увидела, что девочка побежала через двор на юг. Там мы упрёмся в стену, и не сможем пролезть в проём. Мария откроет для нас задние двери бара, она явно работала здесь.

Внутри поднимаемся в зал, на одном из стульев увидим аптечку . Выйдем на другую часть улицы. Увидим, как девочка забежала в больницу, идём туда же.

6. Госпиталь Брукхэвен
Silent Hill. Прохождение сайт

Прямо у входа на стене есть Карта госпиталя . Идём в дверь регистратуры впереди, там сможем сохраниться . Здесь же на столе есть записи о трёх безумных пациентах. На соседнем столе лечебный напиток .

Проходим в соседнюю комнату документации, около печатной машинки читаем отчет доктора о болезни, когда человек уходит на "обратную сторону" мира. Прочитав, берём Ключ "Пурпурный Бык" . Все остальные двери на этаже заперты, так что идём на лестницу.


2 этаж

На нас сразу же нападут две медсестры-марионетки, лучше бить их трубой, не расходуя патроны. В женской раздевалке (Women"s locker room) в шкафчике найдём новое оружие - Дробовик . На столе из плюшевого мишки достаём Кривую иглу . В мужской раздевалке в лабораторном халате найдём Ключ от комнаты для осмотров .

Идём в дверь напротив лестницы, попадём во вторую часть коридора. У входа лежат патроны . Отпираем комнату для осмотров (Examining room 3), там на кровати аптечка , а на столе в печатной машинке остался Листок копирки с кодом . Число всегда случайное, например 6812. Запоминаем его.

M2. В комнате на тумбочке патроны и Ключ "Лазуритный Глаз" .

M3. Медсестра-враг, патроны и лечебный напиток .

M6. Тот же набор: медсестра, патроны и напиток .


Головоломка "Дверь с кодом"

1 этаж. Идём в первую приёмную комнату (Examining room), около регистратуры, отпираем её ключом. Проходим в следующую комнату, берём из раковины патроны для дробовика . На белой доске написано сообщение: "3 этаж, крыло пациентов - 7335". (Сложный уровень: буква "T" представляет текущий месяц).

3 этаж. На этаже несколько медсестер, все двери закрыты. В дальнем восточном углу есть аптечка. медсестры. Для открытия двойной двери нужен код из приёмной комнаты.

Легкая, нормальная сложность: 7335 .

Сложный уровень: 1328 (рисуем букву "T" цифрами).


Дверь откроется, во второй половине этажа длинный коридор с одиночными палатами.

В ванной комнате в сливе виден какой-то предмет, пока его не достать.

S3. В этой палате Мария останется отдыхать на кровати. Со столика берём Ключ от крыши .

S11. Здесь лечебный напиток и сохранение .

S14. На койке сундук с множеством замков. На стене запись от Луизы: "Я буду всегда о тебе заботиться. Это моя судьба!"


Появление незнакомца

Идём на крышу по лестничной площадке, отпираем дверь. Наверху найдём Дневник . Осматриваем вторую дверь на крыше. Сразу после этого рядом появится пирамидоголовый и скинет нас на этаж ниже.

Окажемся в Комнатах особой терапии (Special Treatment rooms), где есть 4 карцера. На стене в центре есть записка, в один из карцеров можно зайти, внутри него осматриваем кровавое пятно, на нём видно четыре цифры кода , например 4273. Код всегда случайный.


Головоломка с сундуком Луизы

S14. Возвращаемся к сундуку с множеством замков, отпираем их:

Поворотный замок нужно открыть кодом из карцера.

На замке с кнопками нужно ввести код с копирки (в печатной машинке на 2-ом этаже, в комнате осмотра).

На оставшийся замок применяем ключ "Лазурного Глаза" (со 2 этажа комнаты M2).

Саму коробку отпираем ключом-пластинкой "Пурпурного Быка" (с 1 этажа, комната документации).

Внутри сундука окажутся Волосы . Идём в душевую на этом этаже. В инвентаре объединяем Волосы с Изогнутой иглой (у обоих предметов вбираем строчку "объединить", а затем "использовать" на любой из них). Получится своеобразная удочка, с её помощью вытащим из водостока Ключ от лифта .


Босс: Висельники

Лора обманом заведёт нас и запрет в комнате с двум монстрами, которые подвешены к потолку. Лучше атаковать их из дробовика. Издалека они ударяют ногами, но если подойдут вплотную, то сразу задушат. Так что постоянно отходим от них, лучше бегать из угла в угол, не забывая стрелять. На каждого нужно по 8 попаданий. Когда убьём двоих, появится третий.

После победы услышим сирену, привычный мир покроется ржавчиной и кровью. Кто-то вывезет нас на улицу, где мы увидим черное небо.

7. Альтернативная больница
Silent Hill. Как открыть ящик

Мы в саду, но в этом мире он выглядит как тесный карцер. Возвращаемся в здание, в коридоре подбираем патроны для дробовика , можем сохраниться .

C2 - Внутри медсестра и аптечка . C1 - Медсестра, патроны и лечебный напиток . Остальные двери заперты, перемещаемся на лифте.


2 этаж

М6 - внутри патроны , аптечка , обрывок записки. В стене под обоями рисунок тянущихся рук, а в углублении Батарейка и Ключ кладовой в подвале . М4 - внутри две медсестры, патроны для дробовика , напиток .


3 этаж

Убиваем врагов в коридоре. В комнате S3 нет Марии, только пустые бутылочки от её таблеток.

S11, там есть патроны и ампула , на кровати текст об ангеле Леди Двери (речь идёт о двери с рисунком около лифта, выходим и осматриваем её, пока открыть нельзя).

Во втором коридоре в кладовке (Store room) 2 пачки патронов , аптечка .


Подвал

Идём на лестницу, на колонне есть сохранение . Спускаемся в подвал, отпираем двери. В складской комнате берём патроны для дробовика , сдвигаем шкаф. Сюда придёт Мария, и обвинит, что мы её не защищаем. Дальше идём вместе. Спускаемся в тайник, берём с пола Медное кольцо .

3 этаж. Идём к разукрашенной двери у лифта, применяем на руку найденное кольцо, но нужно ещё одно.


Викторина по Сайлент Хилл

Садимся в лифт, едем на 2-ой этаж. Внутри лифта включится радио, шоу "Награда или Розыгрыш". Ведущий задаст три вопроса о Сайлент Хилл, на каждый есть по три варианта ответа. Угадываем и запоминаем правильные ответы:

1 вопрос - 3 (Как называется парк? - Парк Развлечений Лэйксайд).

2 вопрос - 1 (Как звали убийцу? - Уолтер Салливан).

3 вопрос - 3 (Как называется дорога от озера? - Натан авеню).

Возвращаемся на третий этаж, идём на склад (Store room), найдём дорогой сундук, вводим ответы: 3, 1, 3. В награду получим 5 пачек патронов для дробовика и 2 ампулы .


Выход из больницы

На втором этаже идём в Комнату досуга (Day room), на полу лежит большой холодильник, вместе с Марией сможем открыть его дверцу, оттуда возьмём Свинцовое кольцо . На 3-ем этаже у разрисованной двери применяем второе кольцо.

Дверь откроется, спускаемся по лестнице. На пути вниз найдём синюю записку, в ней преступник написал, что спрятал ключ директора в парке за статуей.

В нижнем коридоре за нами погонится Пирамидоголовый. Бежим быстрее, поворачивая на многочисленных поворотах. Мы успеем забежать в лифт, а Мария останется наедине с монстром.

1 этаж. Все двери заперты, зайти можем только в Комнату директора. Внутри осматриваем карту с пометками, перенесём её на свою карту. Возьмём Ключ от вестибюля больницы . В окно увидим пробегающую мимо Лору. Идём на выход из здания, можем сохраниться .

8. Альтернативная Южная долина
Как пройти Сайлент Хилл

Западный район

Весь город погрузился в тьму. Нам нужно по южным дорогам вернуться в первую часть города. По пути собираем полезные предметы:

Напротив больницы патроны для дробовика .

В западном тупике улицы Rendell у машины лежит напиток и аптечка , а в левом дальнем углу ограждения - патроны для дробовика , ампула .

В середине пути по улице Rendell осматриваем северную обочину, там 3 пачки патронов для дробовика . Чуть дальше, за решетчатым ограждением под деревом лежат 2 пачки патронов .

В южном тупике Munson 2 пачки патронов , на перекрестке улиц, у дверей лежат 2 напитка .

По улице Saul добираемся до тоннеля. Внизу через решетчатый пол увидим толсторуких монстров, быстро пробегаем мимо, чтобы они не ударили шипами.


Восточный район

У выхода из тоннеля берём аптечку около автофургона, внутри дома на колёсах есть записка и сохранение . У следующей легковой машины лежат . Ещё дальше за гидрантом и двумя ящиками лежат 2 пачки патронов .

На повороте перед угловым зданием лежит аптечка . По этой же стороне улицы около следующего перекрестка ещё аптечка .

Перед кафе Happy Burger около двух баков лежат патроны , около бака за углом лежат патроны к винтовке и аптечка .

Перед Neely"s Bar у входа лежат патроны . Дальше справа на крыльце напиток .

По улице Neely на север по левой стороне найдём 2 напитка , а на углу перекрестка лежат патроны . Около Big Jay"s патроны , около китайского ресторана напротив - тоже патроны .

По южной улице Sanders на перекрестке на вершине лестницы 2 пачки патронов для дробовика . Около Flower Shop на автостоянке 3 пачки патронов .

На северном перекрестке Lindsey и Katz есть патроны . У восточной стены улицы лежат ещё патроны .


В обозначенном черном месте на карте, на улице Lindsey, на площадке перед домом найдём письмо и Гаечный ключ . Неизвестный пишет, что разгадка находится в музее, а ключ к нему спрятан в парке за статуей.

По улице Katz идём на запад. Теперь вход в гостиницу Вудсайд закрыт, но впереди на дороге мы сможем отпереть дверь с кровавой надписью. Так попадём в следующий район.


Район парка

На перекрестке на лестнице дома найдём патроны и напиток . В остальных тупиках ничего нового не появилось, идём до парка Rosewater.

На входе в парк слева лежат 2 пачки патронов для дробовика . В левом среднем тупике парка на скамейке лежит ампула .

В восточной части парка в ближайшем тупике можно взять 2 пачки патронов для дробовика .

Доходим до статуи в центре парка, за ней раскапываем землю руками. Найдём ящик, запертый болтами, используем на него гаечный ключ. Достанем из клада Старый бронзовый ключ .

Идём на запад по Nathan авеню. Если пройти до конца, увидим что мост обрушен, перед ним мертвое тело, патроны, патроны для винтовки . Перед музеем в правой части парковки лежит аптечка . Собрав всё, входим в здание "Silent Hill Historical Society".

9. Исторический музей
Silent Hill 2 (2001)

Во входной комнате подвала читаем запись от 1820 года. С этого же стола берём аптечку . В следующем коридоре пара монстров. Права дверь закрыта, в промежуточной двери есть патроны , левая дверь приведёт нас к дыре в полу.

Спрыгнув, окажемся на дне колодца. Здесь идём по кругу и осматриваем каждый участок стены, в одном месте заметим странность. Берём любое оружие и пробиваем стену. В полузатопленном коридоре убиваем пару монстров.


Головоломка с тараканами

Проходим через двери, сразу заходим в ещё одну боковую дверь. На полу берём Ключ со спиральными надписями . Сразу после взятия ключа наш фонарик погаснет, а дверь будет заблокирована. В инвентаре применяем батарейку на фонарь, включаем его (клавиша L).

Увидим, что вся комната в тараканах. Ближайших можем раздавить, а затем быстро подходим к кодовому замку. Три кнопки замка истёрты, пробуем нажимать их в разной последовательности. Всего нужно перебрать 6 вариантов.

Выходим, рядом в полу осматриваем люк, открываем его найденным ключом, спрыгиваем в пропасть.

10. Тюрьма Толука
Silent Hill. Где найти винтовку

Окажемся в тюремной столовой. Встретим толстяка Эдди, который убил здесь человека. После разговора он уйдёт. На одной из колонн есть сохранение . Со столов берём 2 напитка и Дощечку "Прожорливая свинья" .

В первом коридоре на столе найдём патроны . Доходим до второго стола, на нём лежит Карта тюрьмы .

Заходим в дверь на середине пути, попадём в коридор с душевыми кабинами. В левом тюремном душе нужно нагнуться, чтобы взять Дощечку "Соблазнительница" .


Тюремные комнаты

Идём в южный коридор с камерами заключения. Монстры заперты, но они могут плеваться кислотой через решетку. В первой открытой камере есть патроны, в дальней камере книги о демонах, там со стола берём Восковую куклу .

В восточном коридоре на столике есть патроны . В боковой комнате на полках патроны для винтовки . Отсюда можем войти в северный коридор с камерами. В 1-ой камере сидел художник, у него найдём картины "436 людей на концерте" и "Горящий человек". В 7-ой камере берём Дощечку "Угнетатель" .

Во дворе стоит эшафот с тремя петлями. На нём есть рисунок про искупление трёх грехов, и три углубления. Применяем сюда все найденные дощечки, услышим предсмертный вопль казненных. Когда выйдем со двора, на дверях найдём Подкову .


Комнаты персонала

В центральном коридоре в северной части слева есть две комнаты для переговоров, в первой лежит аптечка , за стеклом видно зажигалку. Проходим через вторую комнату, там стекло сломано, переходим и берём Зажигалку .

В западном коридоре в женском туалете кто-то спрятался в кабинке. В мужском туалете есть сохранение .

Проходим в боковую комнату охраны, с телевизора берём аптечку , у раковины ампула , на столе напиток . На столе можем прочитать легенду про Озеро Толука (на нём затонули два корабля, и на дне покоится много тел). Заходим в следующую комнату, там патроны и новое оружие - Охотничья винтовка .

Доходим до лестницы, она заперта, но перед ней есть люк в полу, в нём не хватает ручки. Приклеиваем самодельную ручку (в инвентаре объединяем три предмета: воск, зажигалка, подкова). Спрыгиваем вниз.


Путь вниз

Окажемся в подвале, пройти можно только через двойные двери в морг. Проходим дальше и ещё пару раз спрыгиваем в пропасть. Садимся в грузовой лифт, берём 3 вида патронов и аптечку . На нижнем этаже сможем сохраниться .

11. Лабиринт

Попадём в заброшенное здание. Карты нет, но она будет рисоваться по мере прохождения. Впереди дверь, заблокированная проволокой. Слева проходим через угловой коридор с несколькими монстрами. Идём вдоль левой стены, и дойдём до двух лестниц, обе ведут в круговой коридор.

По кругу ходит пирамидоголовый, убегаем от него в другую сторону. В центре можно войти в комнату, там 2 пачки патронов и Нож Пирамидоголового .

По верхнему этажу идём на юг, по лестнице спускаемся на полузатопленный этаж, убиваем пару монстров, поднимаемся по другой лестнице.


Головоломка с кубом

В центре установлен куб с разноцветными лицами, его можно вращать влево вправо и вверх вниз. Рядом металлическая комната, которая поворачивается вслед за кубом. Нужно повернуть куб так, чтобы в комнате выемка повернулась в сторон двери. Решение:

На правой грани - зеленые глаза, голова перевернута .

На тяжелой сложности: случайное значение.

Через открывшуюся дверь пройдём в жилую комнату. За решеткой увидим живую Марию. Своё чудесное воскрешение она спишет на нашу забывчивость. И расскажет про видеокассету то, что знала только Мэри. Чтобы освободить девушку, нужно пройти сюда с другой стороны, так что пока выходим.


За проволокой

В комнате с кубом около лестницы увидим открытый электрощиток, берём оттуда Кусачки . Возвращаемся в начало лабиринта, перекусываем проволоку.

В полузатопленном тоннеле две другие лестницы, поднимаемся по ближайшей. Дальше запутанный двухэтажный лабиринт с монстрами. По пути можно найти 3 пачки патронов . В итоге мы доберёмся до комнатки, где есть газета на полу и сохранение .


Босс: Привратник чистилища

Идём через коридор с газетами, услышим крик. На Анжелу напал "папочка" в живой комнате с поршнями. Лучше использовать дробовик. Встаём в один угол, отстреливаемся, перебегаем в другой, продолжаем. Нужно 8-10 точных выстрелов. После победы Анжела добьёт босса телевизором. Она пожалуется на какого-то насильника, обвинит нас, и уйдёт.


Головоломка "6 висельников"

В боковой комнате найдём 6 поставленных тел, на лице у каждого написано его преступление:

1) Убийство, 2) Воровство, 3) Поджог,

4) Похищение, 5) Мошенничество, 6) Фальшивомонетничество.

В соседней комнате увидим 6 пустых петель. Рядом на стене на маленьком плакате предупреждение, что неправильный ответ вызовет монстров. На большом плакате описаны все 6 преступлений. По описанию нужно понять, кто из них не виновен, и дернуть за петлю на его месте.

Легкий уровень: Похититель (4) .

Нормальный уровень: Поджигатель (3) (его подставил шериф),

Сложный уровень: Фальшивомонетчик (6) .

Тянем за петлю невиновного, идём в другую комнату, там вместо тела появится Ключ Гонимого .


Выходим обратно, открылся боковой коридор. Поднимаемся, берём аптечку и выходим на кладбище. В углах и за надгробиями найдём 3 пачки патронов , в дальнем левом углу лежит ампула . Здесь же можно сохраниться . На надгробиях можно прочитать надписи. В левом дальнем углу три могилы вместе: Эдди Домбровски, Анжела Ороско, Джеймс Сандерленд - все трое, что бродят по Сайлент Хиллу. Спрыгиваем в свою могилу.


Босс: Эдди

В морозильной камере встретим Эдди среди множества мертвых людей. Теперь он убивает всех подряд, и начнёт стрелять в нас. Можем постоянно убегать от него. Если здоровья мало, применяем аптечки прямо во время боя. Он делает 6 выстрелов, а потом перезаряжается. В этот момент вооружаемся дробовиком, стреляем 3 раза, и Эдди убежит в соседнюю комнату.

Берём патроны для дробовика, патроны для винтовки . Заходим в зал, где висят туши мяса. Здесь Эдди будет прятаться от нас за тушами. Мы так же можем подбегать сзади и стрелять со спины. Ещё 8-9 попаданий, и Эдди будет убит.

12. Отель "Вид на озеро"
Безмолвный холм 2. LakeView Hotel

Озеро Толука

Выходим со склада на побережье. В доках садимся на лодку и переплываем озеро. Нужно найти в тумане свет маяка и плыть на него. Это займет около 2 минут. На тяжелом уровне сложности нужно вручную управлять движением рук, чтобы грести вёслами. Когда доплывём, на северном берегу увидим гостинцу.


1 этаж

Осматриваем фонтан слева, берём с него Музыкальную шкатулку "Русалочка" . В здании у входа висит Карта отеля (для гостей) , на ней отмечен номер 312.

Идём в ресторан Lake Shores справа, внутри со стола берём Ключ "Рыба" . Около пианино встретим Лору, она передаст письмо от Мэри. Выяснится, что Мэри хотела удочерить эту девочку. Вскоре Лора убежит за вторым письмом.

В коридоре бродят два опасных монстра в рамках. В западной части коридора можем войти в уборную, там два манекена, а в дальней комнате на полках 3 пачки патронов, патроны для винтовки .

Спускаемся в подал по лестнице, справа в неработающем лифте найдём Растворитель .

В лобби в информационном окне найдём записку, что для нас оставили видеокассету в офисе на 1-ом этаже. Рядом заходим в дверь, за прилавком в яейках найдём Ключ от номера 312 . В центре зала стоит старинный музыкальный автомат. Там же в лобби есть сохранение на кресле.


2 этаж

Идём в гардеробную (Cloak room), берём аптечку , 2 пачки патронов, 2 пачки патронов для дробовика . Осматриваем чемодан, используем на него ключ "Рыбы", внутри возьмём Ключ от номера 204 .

В тупике южного служебного коридора 2 пачки патронов . В соседней комнате - библиотека, где лежат патроны для дробовика и напиток .

204. В номере на столике найдём Ключ от служебного лифта . Через пролом в стене переходим в 202 комнату, там запертый чемодан и разбросанные фотографии. На закрашенную фломастером фотографию применяем растворитель, увидим код от чемодана: DAMN . Внутри чемодана Музыкальная шкатулка "Золушка" .

Идём в восточное крыло, в коридоре около лифта берём патроны для винтовки и напиток . Основной лифт не открывается, но справа от него сможем отпереть дверь к служебному лифту. Берём здесь 2 напитка , можем сохраниться . В лифте есть ограничение по весу. Нужно выложить все свои вещи в шкаф, только после этого сможем уехать вниз.


Без оружия

1 этаж. Со стены берём Карту отеля (для персонала) .

Идём в комнату Office, из открытого сейфа берём Видеокассету и Открывашку . В комнате отдыха (Employee lounge), с холодильника берём 2 пачки патронов для винтовки . В кладовке (Pantry) на правой полке найдём Музыкальную шкатулку "Белоснежка" .

По лестнице спускаемся в подвал. В коридоре пара манекенов, уворачиваемся от них. Заходим в бойлерную (Boiler room), берём аптечку и Ключ от бара . Проходим на кухню (Kitchen), берём 3 напитка , с помощью открывашки вскрываем большую консерву без этикетки, в ней внезапно обнаружим Лампочку.

Бар Venus tears. Подходим к двери слева, у нас есть ключ, но в темноте дверь не открыть. На барной стойке напротив увидим светильник, вставляем в него лампочку, после этого отпираем дверь.

Окажемся в подвале около центрального лифта. По лестницам поднимаемся на 2-ой этаж в восточное крыло, чтобы забрать из шкафа все свои вещи.


Головоломка с музыкальными шкатулками

Идём в лобби, устанавливаем все три найденные шкатулки. Подходить к устройству нужно с трёх разных сторон. Читаем на табличках подсказки, и ставим соответствующего персонажа:

1. Золушка (сбежала в полночь).

2. Белоснежка (пробудилась из мертвых).

3. Русалочка (не говорила ни слова).

Сложный уровень: 1 - Золушка, 2 - Русалочка, 3 - Белоснежка.

Когда включим правильную мелодию, получим Ключ от лестницы отеля . Идём на 3-ий этаж, отпираем дверь на лестнице.

312. В номере применяем кассету на видеомагнитофон. Увидим запись с Мэри в отеле. А потом небольшой отрывок в больнице. Это Джеймс сам убил Мэри. Придет Лора, рассказываем ей об этом. Оставшись в одиночестве, услышим голос Мэри через радио, продолжаем её поиски.

13. Альтернативный отель
Silent Hill 2. Как получить хорошую концовку

2 этаж

Теперь с потолков гостиницы капает вода, а на стенах всё больше плесени. В коридоре 3-го этажа можно сохраниться .

Спускаемся на 2-ой этаж, входим в комнату для чтения. На столе найдём наушники, через них услышим диалог с доктором о смертельной болезни Мэри.

Заходя в некоторые двери номеров, будем телепортироваться к другим дверям. Нам нужен переход только с 202 на 219. Около 219 номера есть 2 пачки патронов , дальше по коридору около лифта 2 ампулы . На лифте спускаемся в подвал.


Подвал

В полузатопленных коридорах обитают ползающие манекены. В баре Venus Tears берём 5 напитков . На кухне берём 2 пачки патронов для винтовки, 2 для ружья , и аптечку .

Идём на лестничную площадку, там встретим Анжелу. После диалога с нами она уйдёт в огонь - в свой персональный ад. Выходим за двери, снова заходим, и сможем подняться по привычной лестнице.


1 этаж

Проходим по обгоревшим коридорам. В тупике слева лежат 2 ампулы . Справа по пути найдём 2 пачки патронов к винтовке . Проходим по коридору с решетчатым полом, нас будут атаковать толсторукие. В комнатке увидим квадрат из 9 листков сохранений .


Босс: Пирамидоголовые

Увидим Марию в плену у монстров, её казнят прямо у нас на глазах. Пирамидоголовые - чувство вины главного героя, и теперь мы попытаемся избавится от этого чувства. Монстры будут бегать за нами с копьями, быстрее чем обычно. Зал достаточно большой, можем постоянно перебегать из угла в угол и стрелять из винтовки.

После нашей победы пирамидоголовые сами убьют себя копьями. Осматриваем их, у одного из рук берём Алое яйцо , у второго - Рыжее яйцо . Оба перепелиных яйца применяем на две двери. Бежим по длинному коридору. Если мы идём к стандартной концовке, то услышим разговор с Мэри в больнице, как она просила убить её. По лестницам поднимаемся в палату Мэри.


Босс: Мария

Девушка предложит остаться с нами, отказываемся. Тогда она превратится в монстра, подвешенного на кровати. Если она подлетит вплотную, то попытается нас задушить щупальцем, нажимаем все кнопки чтобы выбраться. Издалека она атакует облаком из бабочек, оно на время задерживает нас. Действуем как с любым боссом: отбегаем подальше, стреляем из винтовки, перебегаем в другой угол. В конце кровать Марии упадёт, делаем последний выстрел в упор.

Концовки

Уход / Прощание (Leave)

Условия получения:

Старайтесь избегать ранений, быстро лечите героя.

Игнорируйте Марию: не посещайте её в больнице, не ждите ее, позволяйте ей получать ранения.

Осмотрите письмо и фотографию Мэри.


Видим разговор Джеймса с Мэри в больнице. Джеймс наконец выговаривает все, что так долгое время терзало его душу. Он просит прощенья за то, что сотворил. Мэри дает ему прощенье и отдает ему письмо, после чего умирает. Читаем письмо на фоне кладбища. В конце Джеймс вместе с Лорой покидают Сайлент Хилл. Грех Джеймса прощен, и он может начать новую жизнь без вины и боли.


Мария (Maria)

Условия получения:

Не осматривайте нож Анжелы, фото и письмо Мэри.

Когда встретите Марию, защищайте её от монстров.

Повторно навещайте её в палате больницы и в камере.

В коридоре перед финалом пробегайте, не дослушав слова Мэри.


После финального боя Джеймс возвращается на причал. К нему подходит Мария. Он предлагает Марии уехать из Сайлент Хилла вместе с ним. Мария отдает Джеймсу письмо Мэри, в котором ему дается прощение и разрешение начать новую жизнь. Вместе с Марией Джеймс возвращается к машине.


В Воде (In Water)

Условия получения:

Не лечите Джеймса сразу, дольше оставляйте раненным.

Осмотрите несколько раз нож Анжелы.

Прочитайте дневник на крыше больницы.

Прочитайте текст в "Neely"s Bar" после больницы.

Прослушайте разговор в наушниках в библиотеке отеля.

Прослушайте монолог Мэри в коридоре перед финалом.


Убив последнего босса, Джеймс оказывается возле лежащей на постели Мэри. Он просит прощения за то, что отнял у неё жизнь. Несмотря на просьбы жены продолжать жить, он поднимает Мэри на руках и садится в машину. Самоубийство кажется ему единственным выходом. Он разгоняется, и автомобиль ныряет в озеро Толука.


Перерождение (Rebirth)

Условия получения:

Надо найти 4 предмета для ритуала (появляются только при повторном прохождении):

1) Белый елей. Отель "Blue Creek", №105, на кухне.

2) Книга "Потерянные воспоминания" (Book: Lost Memories). Заправка "Texxon Gas", в ящике.

3) Обсидиановый кубок (Obsidian goblet). Исторический музей, в разбитой витрине.

4) Книга "Багровая церемония" (Book: Crimson Ceremony). Альтернативный отель "Lakeview", 2 этаж, Читальня (Reading room), на полке.


После финального боя Джеймс вместе с телом Мэри плывет на лодке по озеру. Он собрал все необходимые вещи для проведения древнего местного ритуала по воскрешению умерших, и собирается его осуществить. Джеймс надеется обмануть смерть и вернуть Мэри.


Собачья концовка (Dog)

Условия получения:

1) Надо получить концовку "Rebirth" или остальные 3 главные концовки.

2) После этого около гостиницы "Jack"s Inn" на парковке внутри собачей будки берём собачий ключ (Dog key).

3) Ключом нужно отпереть дверь на смотровую площадку (Observation room) на 3 этаже альтернативного отеля.


Использовав ключ, Джеймс попадёт в комнатку с компьютерами. На стуле перед компьютером сидит собака и всем управляет. Джеймс восклицает: "Так это была ты!", и падает на четвереньки. Собака подбегает к Джеймсу и начинает лизать ему лицо. После этого идут веселые титры с забавной музыкой.


НЛО концовка (UFO)

Условия получения:

Необходимо пройти оба сценария. После этого во время новой игры в туалете на полу появится синий драгоценный камень (Blue gem). Его нужно использовать в:

1) Альтернативная больница, 1 этаж, в саду (Garden).

2) На лодочном причале сразу после победы над Эдди.

3) Отель "Вид на озеро" (LakeView Hotel), №312.


В ответ на третье использование камня прилетит армада летающих тарелок. Нас встретит Гарри из "Сайлент Хилл 1". Гарри спросит, не видели ли мы его дочку. В ответ Джеймс спросит, не встречал ли он его жену Мэри. После этого инопланетянин оглушит Джеймса, а Гарри поможет занести его в летающую тарелку.


Секретные оружия
в игре Silent Hill 2

Бензопила - при повторном прохождении найдём её на начальной тропинке, на входе в город.

Спрэй - для получения нужно пройти игру дважды, с одним и тем же окончанием. При третьем прохождении найдём его в доме на улице Saul. У спрея будет случайный цвет из перечисленных:

Зеленый спрэй - убивает любого врага;

Желтый спрэй - убивает боссов: привратник, Эдди;

Белый спрэй - убивает манекенов, медсестер.

DLC Born From A Wish (Рожденная желанием)

Играем за Марию, вооруженную револьвером. Начинаем во внутренней комнате бара Heaven"s Night. В своей комнате берём 2 пачки патронов в шкафу, 2 напитка у раковины. В основном зале с барной стойки берём аптечку и Китайский тесак .


Улицы города

Из бара идём на юг. Можем собрать полезные вещи на пути:

На середине улицы Rendell на севере у грузовика лежат 2 напитка .

В западном тупике улицы Katz за решеткой лежат 2 пачки патронов . На середине Katz, около джипа лежит аптечка . В восточном тупике улицы, перед обвалом, в кузове джипа лежат аптечка и патроны .

В северном тупике улицы Munson у левого столба 2 пачки патронов .

Добираемся до северного тупика, около Blue Creek Apartment, входим в окровавленную дверь. Во дворе два монстра и убитый человек.


Дом Болдуинов

В холле боковые двери заперты, идём прямо в двойные. В жилой комнате с камином найдём Карту дома , в центре на столике аптечка и 2 пачки патронов , справа есть сохранение . Пройти можно только в дверь слева, там поднимаемся по лестнице, по пути берём 2 пачки патронов .

2 этаж. Пытаемся открыть западную дверь в Lounge, но дверь перед нами закроют. Там сидит затворник Эрнест, он нас так и не впустит.

Идём в южный коридор, убиваем пару монстров, со стола берём аптечку . Через боковую дверь выходим на балкон, там берём Белую доску .

Возвращаемся на 1-ый этаж, в жилой комнате открылась створка камина, внутри него спрятана лестница, по ней поднимемся в летний сад.


Головоломка Надгробие

В саду берём Красную доску и Черную доску . Читаем надпись на надгробии. Все три дощечки нужно вставить в углублении, ориентироваться нужно на квадратные отверстия в дощечках. Правильный вариант:

1. Белая доска.

2. Красная доска, повернуть на 90 градусов влево.

3. Черная доска. Вставить как есть.

За решение загадки получим Ключ Акации .


Открытка

Идём на 2 этаж, на южном балконе отпираем дверь. В коридоре 1 монстр. Заходим в детскую комнату, с тумбочки берём Спички . В конце коридора поднимемся на чердак.

Под креслом видим вещь, но её не взять в темноте. На столе есть подсвечник, применяем на него спички. При освещении свечи берём из-под кресла Поздравительную открытку Эрнсту от дочери Эми.

Возвращаемся к комнате Эрнеста, теперь можно войти, но внутри никого нет. На столе читаем книгу Акация, берём аптечку, 2 напитка . Отсюда сможем пройти в северный коридор, там монстр и пара тараканов. Спускаемся по северной лестнице.

В длинном коридоре есть патроны и пара врагов. Дойдём до сервисной комнаты (Service Room), там патроны и 2 напитка . В южном коридоре ещё пара манекенов и сохранение . В студии (Study) читаем книгу о воскрешении мертвых. Сможем поговорить с Эрнестом через дверь, передаём ему открытку. Узнаем, что его дочь умерла, упав с лестницы. Эрнест попросит принести ем белую жидкость для создания зелья.


Из южного коридора теперь сможем отпереть дверь в центральную комнату с камином. Возвращаемся в южный короткий переход, напротив листка сохранения проходим на южную лестницу.

Внизу читаем памятную табличку о Эми Болдуин. Проходим по подвальному коридору с тараканами. Выйдем на задний двор, убиваем несколько манекенов. Переходим в соседний двор, заходим в здание гостиницы.


Гостиница "Голубой ручей"

На лестничной площадке на 2-ом этаже лежит Карта гостиницы.

105. На кухне берём аптечку, напиток . В чулане есть сохранение . В основной комнате головоломка - ящик для монет, на нём стоит флакон Белой жидкости .

203. Можно войти в комнату с сейфом, но там пусто. Больше на втором этаже ничего нет. Возвращаемся в особняк.

Приносим жидкость Эрнесту. Он расскажет про Джеймса. Входим в его комнату, но там оказывается пусто. На улице Мария решит убить себя револьвером, но передумает, и пойдёт на набережную, чтобы встретить Джеймса.

Вопросы - ответы

Вопрос: Что делать если не работают ролики? (Silent Hill 2)

Ответ: Ролики игры хорошо работают только на одноядерных процессорах. На многоядерных нужно вручную переключиться на одно ядро: после запуска игры сворачиваем её (Alt+Tab), открываем диспетчер задач (Ctrl+Alt+Del). Переходим на 2 вкладку "Процессы", находим процесс игры "sh2pc.exe". Кликаем на нём правой клавишей, выбираем строчку "Задать соответствие" (Set Affinity...), оставляем галочку только на одном ядре "ЦП 0" (CPU1). Так нужно делать при каждом запуске игры.


Вопрос: Что в унитазе? Вопрос: Что случилось с женой? (в игре Silent Hill 2)

Ответ: По сюжету игры узнаем, что жена главного героя страдала от тяжелой болезни, долгое время лежала на больничной койке, мучила упрёками себя и мужа. В итоге Джеймс не выдержал, и убил жену, чтобы окончить её мучения. Но позже он начал сомневаться в правильности этого поступка, у него появилось чувство вины. И городок Сайлент Хилл призвал его, чтобы дать шанс искупления.


Вопрос: Где найти монеты?

Ответ: 1) Монета Старик - нужно прочистить мусоропровод в гостинице на 2-ом этаже, а затем осмотреть упавший пакет мусора на улице. 2) Монета Змей - во внутреннем дворе гостиницы, на дне бассейна. 3) Монета Пленница - в гостинице в номере 109, в комнате с Анжелой.


Вопрос: Ответ: В финальном отеле служебный лифт находится в центре, чуть восточнее основного лифта, найдём его за соседней дверью.

Вопрос: Как открыть ящик в больнице? (в игре Silent Hill 2)

Ответ: Нужно в лифте прослушать вопросы викторины по знанию города Сайлент Хилл, угадать и запомнить правильные ответы. После этого на 3-ем этаже на складе (Store room) вводим ответы: Q1 - 3, Q2 - 1, Q3 - 3.


Достижение "Почётный читатель сайт"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это - один клик, для нас - очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Достижение "Почётный спонсор сайт"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
.
Концовки : Уход , Мария , В Воде , Перерождение , Собачья , НЛО .
DLC Рожденная желанием . Вопросы - ответы .

Главным действующим лицом в игре "Silent Hill 2" является Джеймс Сандерленд, получивший письмо от своей жены Мэри, умершей 3 года назад, в котором она сообщает ему, что ждет его в городке Silent Hill. Получив это сообщение, Джеймс отправляется в этот город, чтобы разобраться, кто на самом деле написал это письмо и что происходит в Silent Hill. Помочь ему в этом сможете вы, а помочь вам в этом деле, призвано данное прохождение игры "Silent Hill 2" .

Прохождение игры

После окончания вступительной видеосцены выйдите из помещения на улицу и осмотрите автомобиль. В качестве вознаграждение за этой действие вы получите в свое распоряжение карту города. Теперь, смело отправляетесь на кладбище, спустившись вниз по лестнице и совершив прогулку до центральных ворот. Около одной из могил вы встретите девушку по имени Анжела, поговорив с которой, вы можете с чистой совестью уходить с кладбища через другие ворота.

Городские улицы

Оказавшись в городе, направьте свои стопы до перекрестка улиц Sanders Street и Lindsey Street. Просмотрев короткий ролик, следуйте по кровавому следу на Lindsey Street, а затем сверните на Vachss road. Дойдя до забора и пробравшись сквозь него, вы сможете лицезреть своего первого недруга в этой игре. Отдубасьте его как следует палкой, которую ваш персонаж благоразумно себе присвоит во время очередной видеосцены. Здесь же, вы сможете найти и, знакомое по предыдущий части игры, радио, издающие щелчки, когда рядом с вами находится какая-нибудь нечисть. Собрав свои приобретения, возвращайтесь обратно на Lindsay Street. На городских улицах вы увидите собратьев убиенного вами уродца, которые снуют по ним взад-вперед, как во время первомайской демонстрации. Следуйте к бару на улице Neely street. Войдите в него через боковую дверь и возьмите еще одну карту в углу. Ознакомившись с ней, вы увидите, что на карте два пункта отмечены кружком. Это Woodside Apartment и тупик на улице Martin Street. Пройдите до улицы Martin Street, на которой обнаружите человеческий труп. Обыщите его и найдете ключ от ворот. Совершив этот акт мародерства, отправляйтесь к Woodside Apartment, где, открыв этим ключом входные ворота, вы окажетесь внутри дома.

Дом в районе Вудсайт

Войдя в дом, первым делом, возьмите очередную карту (на этот раз схему самого дома) и флакон с "живой водой". Теперь, дуйте вверх по лестнице, в номер 205, где вы сможет стать счастливым обладателем фонарика. После этого подниметесь еще на этаж выше, где вы столкнетесь с плохо воспитанной девочкой, которая помешает вам прикарманить себе очередной ключ. Но, на 3 этаже вас ждет и хорошая новость - в номере 301 лежит пистолет. Спускайтесь обратно на второй этаж и направляйтесь в 208 номер, где вы найдете ключ от 202 номера. Отправляйтесь туда - обнаружите очередной флакон с "живой водой" и ключ от часов, стоящих в 208 номере (для того, чтобы его забрать вам предстоит просунуть руку в стенное отверстие). Делать нечего, придется возвращаться обратно в 208 номер. Здесь вам предстоит решить первую головоломку в этой игре. Первым делом возьмите блокнот со стола в комнате и прочтите, что в нем написано. Текст послания будет различаться в зависимости от уровня сложности, на котором вы проходите игру, но смысл его будет одним и тем же. В загадке говорится о трех часовых стрелках, которые вы должны будете установить в нужные позиции. Подойдите к напольным часам и откройте их ключом, найденным ранее. На противоположной стене вы увидите табличку с тремя именами (Henry, Midred и Scott), каждое из которых своеобразно подчеркнуто. Далее все просто - установите часовые стрелки в соответствии с царапинами на стене, где Henry - это часовая стрелка, Midred - минутная, а Scott - секундная. В итоге, вы должны установит часы на время 9:10, после чего вы сможете отодвинуть их в сторону, и вам откроется проход в 209 номер. В этом номере вы сможете разжиться флаконом "живой воды", после чего выходите в коридор и отправляйтесь к лестнице для очередного восхождения на 3 этаж. Поднявшись, подберите еще один ключ с пола и заходите в 307 номер, где вы, просмотрев видеосцену, сможете разжиться очередным ключом. Далее, спускайтесь на первый этаж, где вы подберете упаковку сока, которую вам необходимо выбросить в мусоропровод на втором этаже. Выйдите во внутренний двор, где в мусорном ведре вы найдете старый журнал и выпавшую из мусоропровода монету. Надышавшись свежим воздухом, возвращайтесь в здание, где при помощи одного из ключей, откройте дверь на первом этаже, ведущей на задний двор. Там вас ждет бассейн, с тремя копошащимися в нем уродцами. Разделайтесь с ними, после чего подойдите к коляске, расположенной в центре бассейна и заберите оттуда еще одну монету. Теперь, отправляйтесь в номер 101, где вы сможете пополнить свой боезапас, а заодно, познакомитесь с милым парнем Эдди, который сидит в обнимку с унитазом. Оставьте Эдди наедине с его мыслями и отправляйтесь на второй этаж к пожарному выходу, открыв который, вы сможете перебраться в другое здание, перепрыгнув из одного окна в другое.

Дом в районе "Голубой ручей"

Оказавшись в одной из комнат нового здания, первым делом направляйтесь в туалет, но вовсе не для того чтобы облегчится. Из унитаза вы извлечете записку, на которой указан некий код. Выйдите из ванной и подойдите к сейфу, на котором вы сможете применить ранее найденный шифр. Шифр представляет из себя смесь римский и арабских цифр, а также направляющих стрелок. Например, X1>> VV<< 02>> 10. Такая запись означает, что первое число комбинации - 11 (10+1), затем нужно повернуть ручку сейфа вправо до 10 (5+5), далее влево до 2 и т.д. В награду за ваш труд "медвежатника" вы получите целых 4 коробки патронов. Выходите из номера и продвигайтесь к лестнице, по которой спускайтесь на первый этаж (там же вы сможете отыскать план нового здания). На первом этаже, первым делом отравляйтесь в 109 номер, где вы во второй раз за игру встретитесь с Анжелой. После просмотра ролика, соберите свои очередные трофеи - нож и третью монету (теперь у вас их целая коллекция). С этим богатством направляйтесь в 105 номер, где вас ждет очередная загадка. Подойдите к секретеру и ознакомьтесь с текстом загадки на его обратной стороне, который будет отличаться в зависимости от выбранного вами уровня сложности. Итак, на секретере имеется пять круглых впадин. На легком уровне сложности вам нужно расположить ваши монеты в следующем порядке слева направо - первый слот (монета old man), третий слот (монета prisoner), пятый слот (монета snake). Нормальный уровень - второй слот (монета old man), третий слот (монета prisoner), пятый слот (монета snake). Наконец, сложный уровень - второй слот (монета old man), четвертый слот (монета snake), пятый слот (монета prisoner). Правильно расставив свою нумизматическую коллекцию, вы станете обладателем ключа от 209 номера, который находится на втором этаже. Отправляйтесь в туда и откройте его найденным ключом. Затем, выйдите на балкон и переберитесь по нему в соседний номер. Здесь вы найдете ключ от лестницы и немного патронов для своего пистолета. Перед выходом из этого номера, я настоятельно рекомендую вам сохранить ваши игровые достижения, потому что вас ждет первая схватка с боссом. Выйдя из комнаты, откройте дверь на лестницу и поздоровайтесь с вашим первым серьезным противником в игре "Silent Hill 2" .

Схватка с боссом

В этой схватке, как и в олимпийских играх, важна не победа, а участие. Убить своего треугольноголового недруга вы все равно не сможете, а значит, вам остается только бегать от него из угла в угол, не давая врагу применить на вас его меч-кладинец. Через некоторое время прозвучит сирена, заслышав которую, ваш противник уберется восвояси. Подождите немного, и когда ваш оппонент исчезнет из виду, а затем идите к выходу из этого подвала.

Парк

Оказавшись на улице, направляйтесь к городскому парку, по дороге к которому вы снова встретите с Лаурой - девчонкой, так мешавшей вам в первом доме. После этой встречи продолжайте свое путешествие в направлении парка. Оказавшись в парке, направляйтесь к смотровой площадке, расположенной на берегу озера. Там вы повстречаете девушку по имени Мария. Вместе с вашей новой спутницей, предстоит путь к отелю, дорогу к которому укажет Мария. Кстати, теперь вам придется заботиться не только о своей безопасности, но и о безопасности Марии. По дороге к отелю, рекомендую вам заскочить на заправочную станцию, где вас будут поджидать целебные напитки, патроны и новое орудие для вышибания мозгов - стальная труба. К сожалению, дойти до отеля у вас не получится, так как мост, ведущий к нему, разрушен. Здесь же, рядом с разрушенным мостом, вы разживетесь очередной картой, вынув ее из кармана трупа (мародерствовать вам уже не в первой). Следуя отметке на этой карте, отправляйтесь в боулинг-клуб. Заходите в кегельбан в гордом одиночестве (Мария зайти постесняется).

Боулинг клуб

Внутри вы столкнетесь с двумя старыми знакомим - Лаурой и Эдди. Впрочем, Лаура, сразу же бросится наутек, так что отправляйтесь за ней в погоню. Выйдя и кегельбана через другую дверь, вы на пару с Марией начнете ее преследование. Когда вы добежите до здания ночного клуба, Мария услужливо откроет вам его дверь. Пройдя через помещение клуба, вы снова окажетесь на улице и подойдете к уютному зданию дурдома. Делать нечего, придется посетить и это милое учреждение.

Психиатрическая больница

Зайдя в клинику, сорвите привычным жестом со стены план здания, а затем отправляйтесь в регистратуру и ознакомьтесь с историями болезней милых пациентов этого заведения. В следующей комнате вы сможете разжиться пурпурным ключом. Отправляйтесь к лестнице, по пути избегая чересчур близких контактов с милыми медсестрами, и поднимитесь на второй этаж. Там вам необходимо посетить мужскую и женскую раздевалки. В первой из них, вы обнаружите ключ от приемного покоя, который дожидается вас в кармане халата. В женской же раздевалке вы найдете дробовик (он находится в одном из шкафчиков). Кроме того, из игрушечного медвежонка вы извлечете рыболовный крючок - вещь, крайне полезную в хозяйстве. Теперь, пройдите в смотровую комнату №3, возьмите аптечку первой помощи, а также запишите очень важный код, который вы узнаете, если посмотрите на лист, вставленный в печатную машинку. Не забудьте заглянуть в комнату М2 - там вас ждет еще один ключ под названием Lapis Eye. Спускайтесь на первый этаж и откройте приемный покой, найденным ранее ключом. Пройдя через него, вы окажетесь во врачебном кабинете, где кроме всего прочего обнаружите и код, висящий на доске объявлений (для нормального уровня - 7335, для сложного - 1328). С полученными знаниями можете смело подниматься на третий этаж, где вы их сможете блестяще применить, введя полученный код и открыв доступ к палатам пациентов. Для начала, двигайтесь к палате S3, в которой вы обнаружите ключ от крыши здания. С легкой душой отправляйтесь на крышу, где можете насладиться прекрасным городским видом, а заодно и изучить дневник местного ненормального, заботливо оставленным здесь. После того, как вы попытаетесь открыть одну из дверей на крыше, один ваш старый знакомый с треугольной головой, хорошенько врежет вам сзади по башке, после чего, проломив перекрытия, вы окажетесь в одной из палат на третьем этаже. Выходите из этой палаты через одну единственную открытую дверь, за которой, на заляпанной кровью стене, вы сможете различить очередной код. Запишите его и выходите в общий коридор, а затем отправляйтесь в палату S14, где вас будет ждать очередная головоломка. Смысл ее заключается в том, чтобы открыть коробку, надежно закрытую от посторонних глаз. На самом деле все предельно просто. Сначала примените на ней два ваших ключа (Lapis Eye key и Bull key), а затем введите два кода - один из печатной машинки, второй с кровавой стены. Поздравляю! Вы стали обладателем клока чьих-то волос. С этим богатством отправляйтесь в душевую, находящуюся на этом же этаже. Здесь, соединив в инвентаре рыболовный крючок и прядь волос, вы сможете выудить из водостока ключ от лифта. Теперь, вам никто не мешает воспользоваться лифтом и спуститься на нем на первый этаж. Перед тем, как идти в комнату С2, я вам рекомендую сохраниться, а затем пополнить свои запасы в С3. Что ж, зайдя в С2, вы встретитесь с уже хорошо знакомой вам Лаурой, которая заведет вас в смотровую, где вас будут ждать новые знакомые.

Схватка с боссом

В отличие от предыдущего босса, этих гаденышей вы сможете убить. Просто вам придется, как можно чаще менять свою позицию, да метко постреливать из дробовика. После завершения победоносной расправы, ваш герой грохнется в обморок, а очнется уже в саду все той же больницы, но уже в параллельном измерении.

Психиатрическая больница в параллельном измерении

Заходите внутрь и продвигайтесь к лифту, планомерно отстреливая на пути своего следования всевозможную нечисть. Поднимитесь на лифте на второй этаж, на котором вам необходимо отыскать комнату М6. В ней вы отыщите ключ от кладовки и батарейку для своего фонарика. Кроме того, вы прочтете записку, из которой следует, что кто-то обронил в подвале кольцо. За кольцом вы еще успеете сходить, а пока поднимайтесь на 3 этаж и идете в комнату S3, где вы оставили Марию. Увы и ах, но своей подруги вы здесь не обнаружите. Ничего не поделаешь, придется отправляться в поисковую экспедицию. Спускайтесь по лестнице в самый низ, пока не наткнетесь на дверь в кладовку. Откройте ее своим ключом, а после этого сдвиньте шкаф в сторону и перед вами появится потайной ход в подвал. Там вы найдете Марию, а заодно, и кольцо, о котором говорилось в записке. Теперь, поднимайтесь вместе с Марией по лестнице на третий этаж, а затем, уже на лифте, спуститесь на второй, где посреди комнаты отдыха находится большой холодильник. Подойдите к нему и вместе с Марией откройте его. Достаньте из открывшегося холодильника еще одно кольцо и отправляйтесь на третий этаж. Там, рядом с лифтом, имеется изображение женщины, на котором вам необходимо применить оба найденных кольца, после чего перед вами откроется секретный проход. Спускайтесь по нему вниз, пока не столкнетесь со своим хорошим приятелем с экстравагантной головой. Бегите, что есть силы к лифту, пока он не сделал из вас и вашей подружки шашлык. К сожалению, добежать успели только вы, так что выходите из лифта на первом этаже и направляйтесь в кабинет директора, где сможете раздобыть ключ от вестибюля больницы и очередную карту. Больше вам в этом сумасшедшем доме делать нечего, поэтому без сожаления покиньте его и выходите на улицу.

Городские улицы

Выйдя из больницы, доберитесь до Saul Street и сворачивайте в тоннель, в котором вам следует остерегаться монстров, свисающих с потолка. Далее пройдите к Lindsey Street и отправляйтесь к мексиканскому ресторану (Gonzale"s Mexican Restaurant), где вы отыщете письмо и гаечный ключ на ступеньках лестницы. Ознакомившись с содержимым письма, вы выясните, что в городском парке, за статуей женщины закопано нечто ценное. Что ж, будем надеется, что это действительно так. Собрав все необходимое, возвращайтесь в парк, спуститесь по Katz Street и подойдите к двери с надписью "leading into nightmares". Пройдя через нее, направляйте свои стопы в западную часть парка, в которой, за статуей молящейся женщины, устройте небольшие археологические раскопки. В результате, вы откопаете сундучок, который сможете открыть при помощи гаечного ключа, внутри которого окажется ключ от исторического общества города Silent Hill. Отправляйтесь прямиком туда, а когда доберетесь, откройте входную дверь при помощи откопанного ключа и бесстрашно входите внутрь.

Музей

Как только войдете в музей, у вас появится возможность полюбоваться картинами, на одной из которой запечатлен и наш с вами старый знакомый с треугольной головой, за своей любимой работой - казнью заключенных. Обратите внимание на отверстие в стене. Забирайтесь в него и двигайтесь вниз до самого конца. Пройдите в дверь, где обнаружите записку, а заодно и аптечку первой помощи. Прочтите записку, выйдите из комнаты и бегите налево, а затем сверните направо и заскочите в комнату с большим проемом в стене. Отважно прыгайте в неизвестность, после чего вы окажетесь на дне колодца. В стенках колодца отыщите слабое место, проломив кирпичную кладку стальной трубой. Выбравшись из него, идите по канализации пока не обнаружите дверь справа от вас. Отправляйтесь туда и окажетесь в маленькой комнатушке, где отыщете ключ от решетки. После этой находки у вас погаснет фонарик. Зайдите в инвентарь и поменяйте батарейку, после чего приступайте к планомерному уничтожению набежавших насекомых. Совладав с ними, вы можете спокойно приступить к решению очередной головоломки. Подойдите к закрывшейся двери и взгляните на панель в стене. На этой панели будут подсвечены 2 цифры. Ваша задача, составить из указанных цифр трехзначный код. Код этот случайный, так что экспериментируйте при помощи метода тыка. Например, если светится кнопка 1 и 3, то попытайтесь использовать в качестве кода такие цифры 1-3-3, 3-3-1 и т.п. После того, как вы его одолеете, дверь откроется, и вы сможете пройти к решетке на полу, открыв ее ключом. Самоотверженно прыгайте вниз и окажетесь в городской тюрьме.

Тюрьма

Побеседовав с толстяком Эдди, заберите из комнаты целебные зелья и деревянную дощечку с надписью "gluttonous pig". Выходите в коридор, в котором вас ждет план тюрьмы. Забрав его, направляйтесь в душевые, где сможете прикарманить еще одну дощечку "the seductress". Сверившись с планом, вы обнаружите, что тюрьма разделена на два блока - северный и южный. Для начала, отправляйтесь в южный блок, где в одной из камер вы заберете восковую куклу. Теперь, направляйтесь в северный блок, где в седьмой камере вы найдете очередную дощечку с надписью "the depressor". Отправляйтесь в тюремный двор, расположенный в восточной части тюрьмы, где в основании эшафота, вы должны будете применить все три найденные дощечки. Нечего особо интересного не произойдет, так что разворачивайтесь обратно и уходите с этого двора, не забыв прихватить подкову над входными дверьми. В западной части тюрьмы, внимательно обшарьте переговорные комнаты. В одной из них вы обнаружите зажигалку, а, пройдя через разбитое стекло другой, вы окажетесь в оружейной комнате, где приобретете отличную винтовку и патроны к ней. Все самое ценное из этой тюрьмы вы уже забрали, поэтому подойдите к закрытому люку, расположенному южнее от того места, где вы нашли винтовку. Чтобы его открыть, объедините в своем инвентаре восковую куклу, подкову и зажигалку, после чего вы сможете, в который уже раз, нырнуть в неизвестность. Пройдя через морг, вы подойдете к шахте лифта, после чего с комфортом продолжите свое путешествие к центру земли.

Подземелье

Оказавшись в подземном лабиринте, отправляйтесь на поиски какой-нибудь лестницы, по которой спускайтесь вниз. Отыскав в этой берлоге очередную дверь, вы попадете в логово треугольноголового палача, где сможете прихватить его главное орудие производства - большущий меч. Спускайтесь по лестницам еще ниже, пока не набредете на комнату с каменным блоком в форме человеческой головы. Это очередная головоломка, решив которую, вы откроете проход в новое помещение. Решить эту головоломку можно следующим способом. На "стартовом" блоке изображено лицо с синими глазами. Начните двигать блок вверх или вниз, пока не увидите правую сторону блока, на котором появится лицо с красными глазами. Из этой позиции поворачивайте блок влево или вправо до тех пор, пока не увидите морду лица с зелеными моргалами. Вот, собственно, и решение головоломки. Открыв, таким образом, одну из дверей, вы обнаружите свою потерянную подругу Марию, заточенную за решеткой. После невразумительного разговора с ней, возвращайтесь в комнату с блоком. Подойдите к электрощиту и прихватите с собой кусачки для проволоки. С этим инструментом направляйтесь в самое начало лабиринта, где вы найдете дверь, опутанную проволокой. При помощи кусачек откройте эту дверь и спуститесь по лестнице, сверните за угол и справа увидите помещение с лестницей. Отправляйтесь вниз, сверните направо, а затем снова двигайтесь вниз. Следующую комнату обойдите по кругу, пока не окажетесь возле еще одного входа с лестницей. Спуститесь по ней и сверните налево, затем идите прямо, еще раз налево, где увидите последнюю лестницу. Поднимитесь по ней, сверните налево и снова налево у первого перекрестка. Спускайтесь по этой дорожке и попадете в следующую секцию. Продвигайтесь вниз по дорожке, пройдите первый перекресток и увидите два тоннеля, в одном из которых вас ждет "треугольный" приятель. Когда доберетесь до квадратной комнаты, не забудьте взять патроны для пистолета и возвращайтесь обратно. Сохраните ваши игровые достижения, так как только вы выйдите в коридор, то услышите чей-то вопль. Войдите в комнату, из которой он доносится, и приготовьтесь к схватке с новым боссом.

Схватка с боссом

На этот раз, вам необходимо спасти Анжелу от очередного супостата. Для того чтобы его сжить со свету, бегайте из угла в угол, уворачиваясь от его атак, а заодно, постреливайте и своей винтовки. Довольно скоро ваш недруг откинет копыта, а спасенная девица выбежит из комнаты. Что ж, вам здесь делать тоже нечего, поэтому выходите из этой комнаты и войдите в единственную оставшуюся дверь, которая приведет вас в новый коридор. В ближайшей комнате этого коридора вас поджидает гирлянда из 6 повешенных, на каждом их которых висит табличка с надписью, за что тот был казнен (kidnapper, arsonist, counterfeiter, embezzler, murderer, ripper). В соседней комнате находятся шесть пустых виселиц и стихотворная поэма, подсказывающая, кто из повешенных был казнен несправедливо. Для того чтобы решить эту задачу, вам необходимо потянуть за нужную петлю. На легком уровне сложности это - kidnapper, на нормальном - arsonist, на сложном - counterfeiter. Вернитесь в комнату с висельниками и подберите ключ, лежащий на том месте, где висел невиновный. Выходите со своей новой находкой в коридор и подойдите к водному крану. Примените на нем ключ и спускайтесь вниз по лестнице. В одной из комнат вы обнаружите мертвую Марию (бедняга не дождалась спасения). Выходите из этой комнаты и отправляйтесь прямиком на кладбище, где вы должны будете прыгнуть в заранее подготовленную для вас могилу (на надгробии написано Джеймс Сандерленд) и приготовиться с битвой с Эдди.

Схватка с боссом

В отличие от предыдущих врагов, Эдди вооружен огнестрельным оружием, что создает дополнительные трудности для отправки его на тот свет. К тому же, ваша битва будет состоять из нескольких частей, в последней из которых, ваш противник решит напасть на вас в рукопашную. Это решение окажется для него фатальным, так как после нескольких ваших метких выстрелов он свалится замертво.

Озеро

После того, как вы разберетесь с толстяком, выходите на свежий воздух и садитесь в лодку. Эта водная прогулка окажется для вас проще пареной репы. Просто поверните направо после того, как отчалите от пирса и направляйтесь к отелю на берегу озера.

Отель

Причалив к отелю, пройдите во двор перед главным входом, где обнаружите музыкальную шкатулку возле фонтана. Зайдите в отель через двустворчатую дверь и отыщите слева план здания. Отправляйтесь в ресторан на берегу озера, зайдя в который, вам будет необходимо осмотреть рояль. После этого просмотрите видеосцену с участием Лауры, во время которой получите от нее письмо, написанное рукой Мери. Далее, на одном из столов в ресторане, вы найдете ключ под названием Fish Key. Теперь, отправляйтесь на запад от ресторана, спуститесь в коридор и доберитесь до кладовки, расположенной в нижней части карты. Здесь вы найдете патроны для винтовки и пистолета. Возвращайтесь к центру коридора и спуститесь по лестнице в подвальный этаж. Затем подойдите к бару и осмотрите лифт в подвальном помещении, где вы найдете маркер с растворителем. Возвращайтесь на первый этаж и пройдите в вестибюль, где за стойкой администратора вы найдете записку и ключ от комнаты 312. Поднимайтесь на второй этаж гостиницы, где в одной из комнат вы обнаружите портфель, открыть который вам поможет ключ Fish Key. В награду вы получите ключ от 204 номера. Теперь у вас есть причины, для того чтобы посетить эти апартаменты, в которых вы обнаружите ключ от лифта и проем ведущий в соседний номер. Внутри этого номера вы обнаружите еще один портфель и несколько разбросанных фотографий, одна из которых замазана черным. Примените на ней свой маркер-растворитель, после чего вы получите код для открытия портфеля. Открыв его, вы обнаружите еще одну музыкальную шкатулку, которая вам понадобится позже. Выходите из номера и направляйтесь к лифту, находящемуся в противоположном крыле отеля и откройте его ключом. Увы, но перед поездкой на этом чуде техники, вам придется выложить все содержимое своего инвентаря в расположенный неподалеку шкаф. Спустившись в подсобные помещения, заберите очередную схему и направляйтесь в кладовку, где вы сможете взять третью музыкальную шкатулку. Из кладовки пройдите в офис, отыщите сейф и возьмите оттуда видеокассету и консервный нож. Чахлый лифт отказывается поднимать вас обратно, так что придется возвращаться своими ногами, что будет не так-то просто - вы ведь безоружны! Спускайтесь в подвал и отыщите в бойлерной комнате ключ от бара. Пробравшись на кухню, откройте своим консервным ножом одну из банок, в которой вы найдете не просроченную тушенку, а электрическую лампочку. Идите в бар и вверните лампочку в ближайшую лампу, чтобы различить замочную скважину в двери и открыть ее найденным ранее ключом. Поднимайтесь на второй этаж и заберите свои манатки из шкафа. Возвращайтесь в вестибюль отеля и подойдите к большому музыкальному ящику на первом этаже, чтобы разгадать очередную загадку. На легком и нормальном уровне сложности вам нужно расставить три ваши музыкальные шкатулки в следующем порядке слева направо - Cinerella, Snow White и Little Mermaid. На сложном - Cinerella, Little Mermaid и Snow White. После того, как вы проиграете мелодию, третий этаж гостиницы окажется для вас доступным, и вы сможете посетить номер 312. Внутри этого номера просмотрите найденную видеокассету, после чего вы, в очередной раз, повстречаетесь с Лаурой.

Отель в параллельном измерении

Выйдя из номера, вы обнаружите, что отель сильно преобразился не в лучшую сторону, но этот факт не должен вас смутить. Заходя в различные номера, вы с удивлением обнаружите, что у комнат появилась удивительная возможность переносить вас из одного номера в другой. Например, если окажетесь в комнате 207, перенесетесь в 204, из 202 в 219, из 219 в 220, из 220 в 207, а из 212 в 202. Доберитесь, таким образом, до "гостевого" лифта, а на нем спуститесь в подвал, где окажетесь по уши в воде. Продвигайтесь к бару, в котором вы сможете разжиться флаконами с "живой водой", а на кухне прихватить патроны для ружья. После видеосцены с участием Анжелы, направляйте свои стопы на первый этаж, где хорошенько запаситесь целебными снадобьями и патронами для оружия. Зайдите в комнату, в которой обнаружите аж целых 9 мест сохранения игры. Думаю, что намек предельно ясен. Не выпендривайтесь и обязательно сохраните свои успехи перед тем, как входить через двойные двери.

Схватка с боссом

Собравшись с духом, отважно заходите в помещение, скрытое за этими дверями, где вас ждут целых 2 треугольноголовых героя (видимо братья близнецы). Что здесь можно посоветовать? Разве что бегать в два раз быстрее, чтобы не дать себя окружить. Рано или поздно, ваши недруги сдадутся под вашим натиском, совершив ритуальное харакири. После этого действа, обыщите их бездыханные тела и заберите у них предметы под названием rusted egg и scarlet egg. Используйте их на двери, чтобы ее открыть, и выходите из этой комнаты.

Думаете, что это была последняя схватка? Увы, но вам предстоит еще одна, на этот раз действительно финальная. Бегите вперед по коридору и поднимайтесь на улицу, где вас ждет самый главный злодей в игре "Silent Hill 2" .

Финал

Побороть его не слишком сложно. Для этого необходимо усвоить всего пару нетрудных правил. Во-первых, когда эта страхолюдина насылает на вас рой смертоносных мотыльков, резко уходите в сторону, да и вообще, не стойте на одном месте. Во-вторых, не вздумайте подпускать ее близко к себе, так как атаки ее черного хвоста очень опасны для вашего героя. Если вы будете соблюдать эти нехитрые рекомендации, то без особого труда разделаетесь с этой гадиной и насладитесь финальной видеозаставкой в игре.

Все! Вы прошли игру "Silent Hill 2" и, надеюсь, что мое описание вам в этом помогло.

Джеймс Сандерлэнд смотрит на своё отражение в замызганном зеркале и устало потирает глаза. Неужели ему всё это снится или он действительно находится в Тихом Холме? Похоже, что он на самом деле сошёл с ума, если приехал в этот Богом забытый городок, повинуясь просьбе давно умершей жены. "А, может, она не умерла, Джимми? Может, это розыгрыш, и Мэри ждёт тебя здесь, чтобы всё объяснить? Ты ведь простишь её?" - осторожно спрашивает голосок внутри Джима.
Джеймс отворачивается от зеркала - "Ты, знаешь, что я прошу ей всё что угодно, только бы она вернулась", - говорит он тихо, и выходит в туман на встречу с неизвестностью.
Всё то, что произойдёт с Джимом дальше, зависит только от вас. Итак, мы начинаем...

Карта и кладбище

Выходите из туалета и заберите карту из стоящей рядом машины. Картой пользоваться крайне желательно, ибо там отмечены названия всех улиц городка.
Теперь спускайтесь по лестнице вниз и бегите по тропинке до тех пор, пока не увидите впереди ворота. Вопли и дыхание за спиной пока проигнорируйте, всё равно вас не тронут, пока... Входите в ворота - вы оказались на кладбище. Единственная живая душа - это девушка у могилы. Поговорите с ней. Выяснится, что её зовут Анжела. После разговора выходите через западные ворота и идите по дороге на Сандерс Стрит (Sanders Street).

Прогулка по городку

Поворачивайте на Lindsay Street, по которой размазаны чьи-то останки, а затем идите на Vachss Road. Подберите напитки здоровья справа на обочине. Идите по Vachss Road до самого конца в виде деревянного тупичка. Раздвиньте доски и забирайтесь внутрь. Ага, вот и первый монстр. Хватайте палку с гвоздями и разберитесь с гадёнышем. Добейте его, если понадобится, а то они имеют привычку оживать.
Кроме палки вы найдёте радио, которое начинает проявлять признаки беспокойства, когда рядом монстры. Забирайте вещи и отправляйтесь на Lindsay Street. Поверните на Saul Street и затем на Martin Street.

Woodside Apartments

Теперь по улице не проехать, не пройти, без того, чтобы не натолкнуться на очередного монстра. Прорубите дорогу в конец Martin Street, где над трупом глумится монстр. Убейте его и заберите с трупа ключ от ворот дома Woodside Apartments. Идите туда и откройте ворота. Входите в дом.
Со стенда заберите карту здания. Тут же лежит бутылочка с живительной влагой. Поднимайтесь вверх по лестнице. Входите в дверь на втором этаже.
Идите по коридору до квартиры 205. Внутри осмотрите останки человека. В квартире есть фонарь. Возьмите его, и на вас нападёт монстр. Что делать - вы в курсе.
Выходите и идите к квартире 210, по пути забив монстра. Внутри заберите патроны и отправляйтесь по лестнице на третий этаж.
Как только поднимитесь, то увидите ключ, валяющийся за воротами. Попробуйте достать ключ, появится маленькая девчушка и ловко отбросит его в глубину коридора. Плохая девочка!
Отправляйтесь в квартиру 301. Ура, внутри есть дробовик! Ну, попадись ты нам ещё раз, маленькая девочка...
Спускайтесь вниз на второй этаж. Идите к квартире 208. Так за воротами монстр, но он нам не страшен. Входите в квартиру. Так, внутри ещё один покойник. На полочке лежит ключ от 202 квартиры. Идите туда. На кухне лежит напиток, а в спальне валяется ключ от часов в 208 квартире. Идите назад в 208.

Загадка с часами в 208 комнате

Входите в комнату с часами. Используйте ключ из 202 комнаты, чтобы открыть часы. Теперь поворачивайте стрелки до тех пор, пока не услышите щелчок. В моей версии это произошло на отметке 21:10, но этот показатель может и меняться в зависимости от сложности уровня.
Теперь попробуйте сдвинуть часы с места. Ура, они отодвинулись, и за ними оказалась здоровенная дыра в соседнюю квартиру. Ну и крысы тут водятся! Забирайтесь в дыру. Вы оказались с другой стороны ворот. Идите вперёд и поднимайтесь по лестнице на третий этаж.

Третий этаж

Ваша задача: добраться до ключа, который отбросила маленькая девочка. Проверьте по карте, где это, и бегите туда. Заберите ключ от пожарного выхода. Идите в комнату 307. Бог, мой, что это за уродина такая?! Не шевелитесь и дайте монстру уйти. Затем заберите из шкафа ключ от двора и выходите.

Идите к лестнице на востоке и спускайтесь на первый этаж. Около закрытой двери лежит пачка сока. Поднимите её и возвращайтесь на второй этаж к комнате с мусоропроводом. Бросьте сок в мусоропровод и выходите на улицу.

Монетка из мусорки и внутренний дворик

Рядом с входом находится выходное отверстие мусоропровода, куда вы бросили сок. Теперь из него выпала старая монета - берите её и входите в здание. Используйте ключ от дворика, чтобы открыть дверь возле лестницы. Входите - тут расположен бассейн. Прыгайте в бассейн и быстренько из него выбирайтесь - это привлечёт монстров. Перебейте всех монстров. После этого заберите монетку со змеёй (Snake Coin).
Выходите из дворика через восточную дверь. Идите в комнату 101. Заберите патроны. Внутри вы найдёте беднягу Эдди. Поговорите с ним и выходите на улицу.
Поднимитесь на второй этаж. В левом конце коридора воспользуйтесь ключом от пожарного выхода, открыв им голубую дверь. Господи, ещё одно здание!

Blue Creek Apartments

Вы в спальне. Зайдите в туалет и найдите листочек с кодом. Интересно, к чему бы это? Одно понятно, не к добру. Обыщите комнату.

Ага, вот и сейф. Пора бы его сломать. Используйте бумажку с кодом, чтобы открыть сейф.
Главное - это вспомнить римские цифры и уметь складывать. Если вам попадётся комбинация вроде X3, то это означает: X3=10+3=13 и так далее. Вроде ничего жуткого. Внутри находятся четыре коробки патронов. Спасибочки, они нам ещё пригодятся.
Выходите и вооружитесь палкой. Найдите дверь под знаком выхода. Справа находится карта Квартирного товарищества у голубого ручья. Заберите её. Спускайтесь на первый этаж.
Заберите патроны в 109 квартире. Теперь идите к следующей белой двери, и навстречу вам выйдет... нет, не монстр, а Анжела. Посмотрите видео. Заберите нож и монетку заключённого (Prisoner Coin). Так, теперь у вас три монетки, самое время проведать комнату 105 и спрятанную там загадку.

Загадка с тремя монетками

В комнате 105 обратите внимание на маленькую тумбочку с пятью кружочками. Решение загадки зависит от выбранного уровня сложности. Итак:

Простой уровень: монетка Old Man в первый слот, монетка Snake в средний слот и монетка Prisoner в последний.
Нормальный уровень: монетка Old Man во второй слот, монетка Snake в последний слот и монетка Prisoner в средний.
Сложный уровень: монетка Old Man во второй слот, монетка Snake в четвёртый слот и монетка Prisoner в последний.

Если всё правильно, то откроется ящик, в котором лежит ключ от дома Лин (Lyne House). Эта самая Лин живёт на втором этаже - комната 209. Пора её проведать.

Квартира 209

Входите и идите к балкону, через который можно попасть в комнату 208. Быстро хватайте ключ от лестницы и патроны. Выходите через 209 номер, поверните налево и откройте ключом дверь. СОХРАНИТЕСЬ! Приготовьтесь к встрече с первым боссом, но сначала посмотрите видео.

Босс 1 - Пирамидная башка

Главное, чтобы у вас был дробовик и не меньше сорока патронов к нему. Держитесь как можно дальше от монстра, не дайте себя задеть. Перезаряжаться лучше всего в меню, чтобы Джима не покалечило, пока он это делает во время схватки. Можно вообще не стрелять, главное: продержаться некоторое время - нервы потреплете, но зато патроны сохраните.
Спустя пару минут бесплодного сражения с боссом, вы услышите завывание сирены. Босс ринется вниз по лестнице, заполненной водой. Не бегите за ним, а то вас прикончат, дайте поганцу уйти. Когда вода сойдёт, вы сможете покинуть проклятое место.

Парк Розовая вода

Отправляйтесь в парк, куда Джим рвался с самого начала игры - это Rosewater Park (смотрите по карте). Посмотрите видео. Поговорите с Лорой - девчонкой, отнявшей у вас ключ. Идите дальше к парку. Вы пришли к озеру, а значит, к очередному видеоролику.
Мда, у вас появилась спутница по имени Мария - радоваться или грустить по этому поводу - даже не знаю, ибо вам придётся защищать девушку, следя за тем, чтобы её не грохнули. Лучше всего бегать и главное - аккуратно стрелять, чтобы не пристрелить Машку собственноручно. Выходите из парка. Теперь вы можете или отправиться на поиски разложившегося трупа, либо сразу направиться к кегельбану Пита (Pete"s Bowl-O-Rama).

Кегельбан Пита

Ещё одна видеовставка. Лора сбежит и оставит вас наедине с Эдди. Поговорите с ним и выходите на улицу. Мария покажет вам место, куда побежала Лора. Идите по аллее и входите в дверь, которую откроет для вас Мария. Вы оказались в больнице.

Больница Брукхэвен (Brookhaven)

Слева заберите карту больницы. Идите к комнате с документами, для этого пройдите через регистратуру. Возле печатающей машинки лежит сиреневый ключ быка. Почитайте журнал о пациенте, лечившемся в этой больнице. Забудьте, что вы джентльмен и убивайте любую даму, которую встретите на своём пути.
Используйте карту, чтобы найти лестницу на второй этаж. Идите в женскую раздевалку. Там вам надо добыть кривую иглу, воткнутую в плющевого медвежонка и дробовик. Теперь идите в мужскую раздевалку. Страшно подумать, что вас ждёт там, после находок в женской.
В раздевалке находится ключ от комнаты для осмотра. Он лежит в кармане заляпанного кровью халата. Спускайтесь вниз и отоприте комнату для осмотра пациентов.
Внутри заберите патроны и поднимайтесь на второй этаж. Идите в комнате номер три. Заберите аптечку и проверьте копировальную бумагу в печатающей машинке. Запишите или запомните номер на бумажке. Он нам ещё пригодится.
Теперь направляйтесь в комнату M2 и заберите патроны и ключ "глаз Ляписа" (Lapis Eye Key). Это ещё что за чудо такое?
Идите в комнату М3 за патронами и напитком "здоровье". Поднимайтесь на третий этаж. Дверь, ведущая к комнатам под буквой "S", на замке. Вам нужен код.
Коды:
Лёгкий и нормальный уровни - 7335
Сложный уровень - 1328.
Для любознательных - подсказка находится на стене, на первом этаже в комнате для осмотра.
После того, как откроете дверь, идите в комнату S3. Мария прикинется больной и покинет вас - слава Богу. Заберите ключ от крыши со столика. Можете сразу лезть на крышу, а можете походить по комнатам, собирая аптечки и патроны, а также почитать дневник.