Квест берется в таверне, которую вы посетили первой, причем иногда он путешествует из таверны в таверну, поэтому в середине игры найти его весьма проблематично. (К примеру для меня первой была таверна Вайтрана, но при моём первом прохождении он появился в Солитьюде, т.к по сюжетной линии это первая таверна, которую придется посетить по заданию).

Начинается основной квест с мини-квеста «Перепить Сема Гевена», который заключается в разговоре с этим самым Семом.

Появляемся мы в Маркарте.

Нас встречает Сенна, и делает выговор. Проще всего покончить с ней - заплатить денег. Цена на самом деле небольшая, так что даже небогатый игрок без подготовки сможет заплатить ~600 Септимов. Но если игрок прокачивал навык убеждения, то не стоит тратить деньги на такую мелочь, а попросту убедить.

Другой вариант я не рассматриваю, т.к 600 золотых можно быстро набить даже не дровах.

После того, как мы разделались с Сенной, она отправляет нас в Рорикстед.

Как попасть в Рорикстед из Маркарта (Если у вас ещё не был открыт Рорикстед) видно на этой карте (Тут отмечены дороги, но опасайтесь изгоев, которые на высоком уровне сложности или в начале игры могут стать наисерьезнейшей проблемой).

Там, в Рорикстеде мы встречаем Энниса, который нами тоже недоволен. Он требует вернуть козу.

Козу можно оплатить, ценой в 1000 Септимов, но не каждый может себе это позволить, поэтому мы соглашаемся вернуть козу, которую продали великану (Выходим из разговора).

По маркеру мы находим козу, а с ней собственно и великана.

Если подойти к козе, мы увидим что с ней можно «Говорить», но будьте осторожны! При разговоре с козой, она пойдет за вами, а великан, увидев кражу своей козы, взбесится и нападет на вас. От подобной неожиданности можно и умереть.

Если вы играете, прокачивая скрытность, выгоднее будет убить его из лука, спрятавшись неподалеку.

Также возможно вам повезет и вы поймаете баг, при котором великан вас просто напросто не заметит. После этого можно гордо бежать к Эннису.

Внимание! Чтобы «Сдать козу» Эннису, она должна находиться рядом с персонажем. Иначе диалог попросту не начнется.

Если вы спрыгнули со скалы и помчались в Рорикстед, не спешите загружать сохранение, подождите немного и коза прибежит к вам сама.

Эннис отправляет нас в Вайтран, к Изольде.

Найти её абсолютно несложно, если учесть тот факт, что она выделена маркером.

Изольда требует с вас кольцо, или оплату за кольцо.

Опять же, оплата за кольцо в начале игры будет проблематичным, но если вы прокачивали навык убеждения, то можно попытаться убедить.

Но я буду продолжать описывать вариант для бедных игроков.

Изольда отправляет нас в локацию «Роща ведьмин туман»

Там нас встречает вот такое чудовище, которого нам предстоит прикончить.

Убив его, мы возьмем с трупа кольцо, которое позднее отдадим Изольде, а также случайные ингредиенты. Такие как Перья ворожеи или Когти ворожеи.

После того, как мы отдали кольцо Изольде, она отправляет нас в локацию «Морвунскар», которая расположена близ Виндхельма.

Там нас встретят маги, которые на высоком уровне сложности могут доставить неприятности.

Стоит опасаться Высшего некроманта, который находится внутри крепости.

(При первом прохождении у него был посох электрического разряда, которым он убивал меня 5-6 раз подряд, но при втором прохождении у этого некроманта небыло абсолютно никакого посоха).

Карта крепости для людей, которые и тут умудряются заблудиться.

Вот собственно сам портал, в который мы бесстрашно прыгаем.

Идём по мосту, находим Сема Гевена, говорим с ним.

Он оказывается лордом даэдра, дарит нам Розу Сангвина и отправляет нас в ту таверну, в которой мы брали этот квест. Т.е если мы взяли квест в Вайтране, то туда он нас и телепортирует.

Роза сангвина

P.S.

Значительную часть можно пропустить, если пойти из Маркарта прямо в вайтран к Изольде. Тогда она заговорит с нами о кольце. От нее можно откупиться и сразу отправиться в крепость, быстро прыгнуть в портал и получить заветный посох.

Но прохождение квестов подобным образом не доставляет никакого удовольствия, поэтому рекомендую вам проходить весь квест, не используя ни красноречие ни деньги.

Бродяга Дервенин из Солитьюда просит помочь ему вернуть хозяина из отпуска. По его словам, хозяина можно найти в запретном крыле Синего дворца, где раньше обитал безумный король Пелагий. Получив от Дервенина монаршью тазовую кость (бесполезна, но можно продать), мы отправляемся во дворец.

Попасть в Синее крыло можно, спросив о нем у Фалка Огнеборода или уборщицы Уны. Крыло давно заброшено и затянуто паутиной, но путешествие по нему вскоре прервется, и вы окажетесь в странном месте, где проводит «отпуск» повелитель даэдра Шеогорат вместе с покойным Пелагием Третьим.

Шеогорат согласится прервать отдых при условии, что вы выберетесь из разума Пелагия. У вас нет ни оружия, ни заклинаний — только выданный посох Ваббаджек. Нужно пройти по очереди через три арки и выполнить три несложных действия:

  • За первой слева аркой, где на арене дерутся атронахи, надо применить Ваббаджек к зрителям, следящим за хваткой.
  • За следующей — отстреливать «ночные страхи». Каждый следующий страх вызывается применением Ваббаджека на юном Пелагии.
  • За третьей аркой придется тем же посохом увеличивать в размере Уверенность Пелагия и уменьшать ее врагов.

Дело сделано! Наша награда — Ваббаджек, магический посох, который при каждом применении выстреливает случайным заклинанием.

Вернувшись в реальность, не забудьте обшарить помещение на предмет ценностей.

Вкус смерти (Намира)

В городе Маркарт ходят странные слухи о местной усыпальнице. Узнайте о них от бармена из «Серебряной крови» или ступайте прямиком в Подкаменную крепость, где вы найдете Зал мертвых и брата Верелия. Он объяснит, что кто-то поедает мертвецов, и попросит нас расследовать это дело.

Если вы не согласны с такой постановкой вопроса и не хотите становиться каннибалом, убейте Эолу.

Если же нет, помогите зачистить Утесную пещеру от нежити — от начала и до самого алтаря Намиры. После этого Эола попросит вас привести в пещеру брата Верелия. Сделайте это или расскажите ему о зловещих планах Намиры.

Убедите Верелия пойти с вами и приведите его к алтарю, где уже ждут приглашенные на трапезу слуги Намиры. После этого делайте что хотите — либо послушно убейте Верелия и начните его поедать, либо спасите его в любой момент и перебейте каннибалов.

Наградой станет кольцо Намиры — оно дает возможность поправлять здоровье, поедая трупы. А у героя появится неприятный запах изо рта, о чем ему начнут сообщать все подряд.

Дверь, которая шепчет (Мефала)

Дверь, которая шепчет (Мефала)

Владелица таверны «Гарцующая кобыла» в Вайтране расскажет, что с детьми ярла Балгруфа происходит что-то странное.

Сам ярл отрицать проблем не будет и предложит поговорить с сыном Нелкиром (тем самым, что всех спрашивает, не собираются ли они тоже лизать ярлу сапоги). Нелкир отправит нас к некоей Шептунье в подвал.

Шепчущая дверь в подвале представится Мефалой. Она попросит героя открыть дверь и отправит за советом назад, к Нелкиру. Мальчик подскажет, что ключ есть у ярла или верховного мага Фаренгара. Проще всего обокрасть мага.

За дверью в подвале лежит эбонитовый меч и книга, предупреждающая о том, что артефакт опасен. Квест сделан! Меч и есть награда. Он поглощает здоровье врагов, а усилить эффект можно, если убить им нескольких друзей или спутников.

Дом ужасов (Молаг Бал)

В Маркарте рядом с таверной «Серебряная кровь» (чуть выше по улице) бродит Туран, дозорный Стендарра. Он попросит помочь ему исследовать заброшенный дом, где, по слухам, поклоняются даэдрам.

Увы, дом окажется ловушкой Молаг Бала, и вам придется убить Турана.

Спускайтесь в подвал, к алтарю повелителя даэдра. Там, дотронувшись до ржавой булавы и побывав в клети, вы получите задание — привести к Молаг Балу жреца Боэтии, по имени Логрольф, который испортил булаву.

Жреца схватили Изгои и держат в одном из своих лагерей (в каком именно — решает генератор случайных чисел). Выйдите из дома, идите к указанному месту и, зачистив его, выведите Логрольфа. Под любым предлогом приведите его к Молаг Балу и, когда жрец попадется в клеть, постучите по нему выданной Молаг Балом булавой — а потом, когда повелитель даэдра прикажет, убейте жреца.

Наградой станет симпатичная булава Молаг Бала, отнимающая силы с магией и захватывающая души.

Единственное лекарство (Периайт)

Единственное лекарство (Периайт)

Выйти на это задание нелегко. Достигнув десятого уровня, можно долго ждать встречи с больным беженцем, который расскажет нам, где находится святилище Периайта и его хранитель Кеш Чистый. Но можно попробовать найти это место в горах к северо-востоку от Маркарта и к северо-западу от поселения Картвастен, к югу от Оплота Друадах и к юго-востоку от гномьих развалин Бтардамз.

Идти туда стоит уже с комплектом, который попросит каджит Кеш. Нам нужны безупречный рубин, серебряный слиток, ядовитый колокольчик и прах вампира. Серебряный слиток найти легче всего — их продают кузнецы, а утащить слиток можно в том же Картвастене, где есть серебряная шахта. Ядовитый колокольчик растет во многих местах — особенно в северо-западных болотах. Само собой, его легко найти и у алхимиков. Прах вампира можно добыть с вампиров или купить у аптекаря. Безупречные рубины встречаются редко, но начинают попадаться у торговцев на уровнях повыше.

Получив нужные ингредиенты, Кэш сварит зелье, и мы, надышавшись зеленым дымом, сможем поговорить с Периайтом. Ему нужно убить предателя Оркендора и его Одержимых в гномьих развалинах Бтардамз, что в двух шагах на северо-западе. Подземелье очень крупное, и бродить там можно долго. Но никаких головоломок там нет, если не считать пары рычагов, которые нужно дернуть, чтобы открыть проход или запустить ловушку рядом с ничего не подозревающим врагом. Обитают в подземелье механические пауки, сферы и одинокий центурион. Маг Оркендор — в самом конце подземелья. Возьмите у него книги и ключ, поднимитесь на лифте на поверхность и возвращайтесь к Периайту.

Чтобы снова поговорить с ним, вдохните зеленый дым. Награда — щит Разрушитель Заклинаний, который в «боевом» положении создает заклинание оберега.

За гранью обыденного (Хермеус Мора)

Это задание мы получаем по сюжету, встречаясь с ученым Септимием Сегонием на его маленьком островке к северу от Коллегии Винтерхолда. Но взять задание можно и просто так, если навестить его в убежище и расспросить. О том, как добраться до Черного Предела и чем там заняться, читайте в описании сюжетного квеста «Древнее знание». Решая задачку в башне Мзарк, мы добудем Древний Свиток и попутно заполним знаниями куб.

Когда мы вернемся к ученому и отдадим ему заполненный куб, он попросит принести образцы крови орка, темного эльфа, босмера, высокого эльфа и фалмера (добыть все образцы можно в Черном Пределе или в любых других местах). Чтобы выйти из пещеры Септимия, придется поговорить с Отвратительной бездной, то есть с самим повелителем даэдра.

Вернувшись к ученому, отдайте ему кровь. Откроется путь к книге книг — Огма Инфиниум. Она поднимает сразу на пять пунктов шесть умений на выбор — магические, воровские или воинские. Чтобы выучиться, откройте книгу и нажмите клавишу действия.

На обратном пути поговорите с Хермеусом Мора.

Зов Боэтии (Боэтия)

Квест активизируется только после того, как герою стукнет тридцатый уровень. Начаться он может с неожиданного нападения, прочитанной книги о Боэтии или же когда герой набредет на святилище (к востоку от виндхельмских конюшен, на самом краю карты), где дерутся на импровизированной арене даэдрапоклонники.

Боэтия предложит принести в жертву спутника. Если вы не возражаете (и если спутник вам не особо дорог), прикажите ему подойти к светящемуся столбу и свершите жертвоприношение.

Последнее задание — посетить лагерь бандитов на противоположном краю Скайрима. Зачистите пещеру и «разжалуйте» прежнего воина Боэтии. Наденьте его эбонитовую кольчугу и выслушайте последнее наставление повелительницы даэдра.

Награда — та самая эбонитовая кольчуга. Она делает шаги тише, отравляет врагов, которые подобрались к герою близко, и очень симпатично выглядит, особенно в режиме скрытности.

Зов луны (Хирсин)

Начинается задание в Фолкрите, если вы поговорите с безутешным Матьесом — его можно найти на кладбище (там проигрывается сценка) или в таверне. Он расскажет нам, что его дочь разорвал на части вервольф Синдинг, которого отловили и упрятали в казармы. Загляните туда (квест можно начать и там).

Синдинг признает, что он вервольф, но заявляет, что случайные и непредсказуемые превращения в зверя — проклятие, которое покровитель охотников Хирсин наложил на зачарованное кольцо. Он предложит нам самим уладить дела с Хирсином и посоветует для начала убить белого оленя, чтобы призвать лорда даэдра. Отдав кольцо, Синдинг обратится в зверя и выскочит из казарм через крышу.

Олень пасется неподалеку от города — его легко отыскать и подстрелить.

И вправду, после того как олень падет, явится Хирсин и скажет, что он очень зол на Синдинга за то, что тот украл кольцо. Задание — отыскать нахального вервольфа в Гроте Утопленника, убить и содрать с него шкуру.

Внутри пещеры мы найдем слегка побитую группу охотников, последний из которых умрет после того, как расскажет в общих чертах, что случилось («Жертва сильнее охотника. Убей его во имя Хирсина!»). Но Синдинг, сидящий на утесе чуть поодаль, предложит встречный план — вместе с ним поохотиться на охотников. Если мы все-таки решаем убить Синдинга, сначала он устроит забой охотников — можно влиться в бой сразу, убить вервольфа, снять шкуру и принять в награду от призрачного Хирсина легкую Шкуру Спасителя (сопротивление к магии и к ядам).

Если мы встаем на его сторону, охотники будут сильнее, а в награду на выходе из пещеры мы получим очищенное от проклятия кольцо Хирсина. Оно дает дополнительное превращение в зверя за день и для не-вервольфов бесполезно.

Незабываемая ночка (Сангвин)

Этот квест отличается от других тем, что найти его не так просто. Ключевой персонаж — Сэм Гевен — может появиться в любой таверне Скайрима. Но задача упрощается, если запомнить: Сэм появляется в таверне, которая ближе всего к герою, когда ему исполняется четырнадцатый уровень, — и он никуда из этой таверны не уходит. Вспомните, что вы делали в этом «возрасте». Если у вас остались старые сохранения, посмотрите в них, где был ваш герой в тот момент, когда ему «стукнуло» 14.

Дружеская попойка с Сэмом (вы ведь догадались, кто это?) внезапно прервется, и мы окажемся в маркартском храме Дибеллы, где нам расскажут про свадьбу и козу и предложат убрать остатки вчерашнего дебоша. Избежать уборки можно убеждением или деньгами.

Наша следующая остановка — Рорикстед. Фермер Эннис обвиняет нас в похищении его козы Гледы, которая теперь досталась великану по имени Грок. Козу надо вернуть — великан, конечно, будет против.

Следующая зацепка — Вайтран и некая Изольда, требующая вернуть обручальное кольцо из рощи Ведьмин Туман. Избежать поиска кольца можно, подключив деньги или убеждение. Но проще сходить к «невесте», ворожее Мойре, и силой отобрать у нее кольцо. Когда кольцо будет возвращено Изольде, мы получим последнюю наводку — на крепость Морвунскар. Там нас ждет толпа злых колдунов и сам Сангвин.

Награда за квест — Роза Сангвина, посох, призывающий нам на помощь дремору.

Осколки былой славы (Мерунес Дагон)

Квест начинается с листовки, которую нам на двадцатом уровне сунет курьер. Владелец данстарского музея Мифического Рассвета Сил Весул хочет собрать Бритву Мерунеса — легендарный кинжал прошлого.

Бритва разделена на три части и хранится у трех разных персонажей:

  • Йоргена из Морфала можно «уговорами» убедить отдать ключ от дома. Рукоять лежит в сундуке.
  • Навершие Бритвы Дагона держит при себе ворожея Драскуа в большом лагере Изгоев (там же мы найдем стену со Словом Силы).
  • У орка Гунзула в орочьей крепости Треснувший Бивень берем ключ от хранилища и, спустившись туда, хватаем обломки Бритвы (берегитесь ловушек).

Получив три части и присоединив к ним ножны, Сил предложит встретиться у святилища Дагона. Подниматься туда лучше с северных склонов скалы.

Мерунес предложит нам убить Сила, чтобы стать его героем и заполучить Бритву (кинжал, который дает шанс мгновенно убить врага при ударе), а Сил желает убраться восвояси и спрятать Бритву под музейное стекло. Выбор за вами. В любом случае будет сражение. Не забудьте взять с дреморы ключ и обчистить святилище.

Проклятое племя (Малакат)

Квест доступен с девятого уровня. Мы можем услышать в Рифтене слухи об орочьей крепости или направиться прямиком туда.

Крепость Лагашбур находится к юго-западу от Рифтена, у подножья гор, чуть дальше башни Светотьмы. Помогите оркам избавиться от великана. Они расскажут, что племя проклято, и попросят для ритуала призыва Малаката два ингредиента: жир тролля и сердце даэдры. Жир добыть легко (с тех же троллей, например), а вот сердца — редчайший ингредиент, и падают они с дремор, которые встречаются очень нечасто. Чтобы добыть сердце, сделайте квест Мерунеса Дагона или поступите в Коллегию Винтерхолда — там они могут обнаружиться в ассортименте у Энтира.

После проведения ритуала Малакат скажет, что племя страдает за трусость вождя Йамарза, и прикажет зачистить от великанов пещеру с его святилищем. Нужное нам место — пещера Желтый камень, к северо-востоку от Рифтена. Йамарз пойдет туда пешком, но лучше отправиться туда самостоятельно.

В пещере поведение орочьего вождя станет совсем уж комическим. Йамарз будет страшно трусить и уговаривать нас сделать всю грязную работу вместо него. Если его не убьют великаны, то у святилища Малаката он сам нападет на нас, чтобы избавиться от свидетеля его трусости.

Возьмите с тела великана молот и верните его в племя, водрузив на алтарь. Теперь он называется Воленгранг и поглощает запас сил. Это и есть наша награда.

Рассветная заря (Меридия)

Квест начинается, когда нам в руки попадает странного вида шар — путеводная звезда Меридии. Но встречается он случайно, и искать его можно долго, так что надежнее навестить саму статую. Она возвышается над дорогой, ведущей в Солитьюд (к югу от пещеры Волчий Череп, где призывали Потему).

Меридия укажет нам, где искать путеводную звезду. Найдите ее и, вернувшись на скалу, положите на алтарь и получите от повелительницы даэдра инструктаж. Нам нужно отправиться в подземелье Килкрит (вход прямо под статуей) и убить некроманта Малкорана.

Подземелье — несложное, но интересное, в духе «Индианы Джонса». Нам нужно, активируя цепочкой пьедесталы, переправить посланный Меридией луч через все катакомбы, открывая при этом дверь за дверью. Сражение с Малкораном будет о двух стадиях — сначала с ним самим, потом с его тенью.

Награда — Сияние Рассвета, меч с очень необычным, хотя и не очень удобным эффектом: он время от времени не просто убивает врага, а обращает его в пепел, а при гибели нежити дает урон по площади, который распугивает оставшуюся нежить.

Собака - друг даэдра (Клавикус Вайл)

В Фолкрите ходят слухи о том, что кузнец Лод разыскивает некую собаку. Отправляйтесь к Лоду и получите у него мясо для приманивания пса. Его мы найдем, но внезапно окажется, что это Барбас, спутник повелителя даэдра Клавикуса Вайла. Барбас сбежал от него.

Барбас хочет, чтобы мы с ним отправились в пещеру Хеймара и нашли святилище бывшего хозяина. Внутри пещеры — множество вампиров, так что, если вы не очень уверены в своих силах, пропускайте собаку вперед. Клавикус, в свою очередь, потребует вернуть ему Топор Скорби, что в Морозной пещере. Это маленькая пещера, и ее единственные обитатели — маг и его огненный атронах.

Когда мы вернем топор, Клавикус Вайл предложит нам оставить топор себе с одним условием — мы должны убить Барбаса. Если мы согласимся, получим топор, повреждающий запас сил. Если откажемся, Барбас присоединится к хозяину на постаменте, а мы отхватим очень полезную маску Клавикуса Вайла, улучшающую цены и красноречие.

Пробуждающийся кошмар (Вермина)

В Данстаре творится нечто странное — всем жителям по ночам снятся одни и те же кошмары. Что происходит? Это знает жрец Мары, темный эльф Эрандур. Он расскажет, что тяжелые сны — признак опасности: их воспоминания похищает принцесса даэдра Вермина. Чтобы избавить Данстар от беды, он поведет нас в храм Призывателей Ночи, откуда и исходит зло.

В храме повсюду лежат тела. Но они не мертвы, а спят. Жрецы Вермины, не желая сдаваться оркам-захватчикам, выпустили колдовские миазмы и усыпили себя вместе с ними. Чтобы остановить сон и прекратить кошмары Данстара, нужно уничтожить Череп Порчи. Откуда Эрандур это знает? Он раньше был жрецом Вермины, но в последний момент сбежал из башни.

Добраться до Черепа Порчи мешает непроходимый барьер. В Библиотеке вы найдете книгу «Снохождение», из которой узнаете про зелье «Апатия Вермины», позволяющее уходить в сны и таким способом перемещаться в пространстве. Сходите на поиски зелья. По пути ликвидируйте просыпающихся обитателей башни — они все спросонья немного не в духе.

Выпив зелье, вы сможете вернуться в чужое прошлое, выполнить задание (дернуть за цепь и выпустить миазмы) и вернуться назад. Вы окажетесь с противоположной стороны барьера. Снимите с постамента камень душ, чтобы убрать барьер и пропустить Эрандура.

Осталось лишь поучаствовать в сражении с его бывшими коллегами и сделать финальный выбор — дать Эрандуру уничтожить Череп Порчи или убить жреца по науськиванию Вермины.

Посох Череп Порчи — артефакт интересный (стражу, по крайней мере, пугает), но его эффект — обычный урон. Урон увеличивается, если подзарядить Череп рядом со спящими людьми.

Черная звезда (Азура)

Святилище Азуры, единственное святилище со статуей нормального размера, устроено высоко в заснеженных горах к югу от Винтерхолда. Слухи о нем ходят по всему Скайриму, так что оно быстро появится на карте.

В самом святилище жрица Арания немедленно отошлет нас в Винтерхолд, на поиски высокого эльфа Нелакара. Эльф обитает в таверне «Замерзший очаг». Он расскажет, что его хозяин Мейлин Варен проводит зловещие эксперименты с божественным артефактом,Звездой Азуры, стараясь достичь бессмертия. Получилось у него или нет, но артефакт надо вернуть из подземелья Глубины Илиналты.

Пробившись через орды некромантов, возьмите Звезду Азуры с хладного трупа Мейлина. Остался лишь один вопрос — кому ее вернуть? Если мы вернем артефакт Азуре, то получим в награду обычный многоразовый контейнер душ под любой размер. Если вернем Нелакару, то получим Черную звезду — артефакт под души разумных существ. Поскольку все разумные души — Великие, второе явно выгоднее.

Однако перед тем, как использовать Звезду, придется выдержать очень трудное сражение со спрятавшимся в ней Мейлином и его дреморами. Дреморы — ребята очень опасные, особенно на ранних уровнях, а спутников у вас внутри артефакта не будет, так что вооружитесь до зубов, запаситесь «аптечками» и защитой от огня.

Описание:
Девять вариантов плотности ночной тьмы и тьмы подземелий в игре Skyrim LE.

* Погодные моды в сочетании с модом Campfire - походная система часто выдают картинку как на втором скриншоте. То есть в нескольких шагах вам вообще ни чего не видно. И что самое печальное это ни как не регулируется и вы просто вынуждены или ждать, или разбивать походный лагерь, но и это вы вынуждены делать в кромешной тьме.
* И вот многоядерные процессоры, тонны оперативной памяти и видеокарты, по цене которой можно улететь в космос показывают нам что? Ни чего - ровно половину игрового времени, даже больше, вы всё равно почти ни чего не видите.
Я понимаю - погружение в реальность, ЛОР, реализм опасности подземелий... но мне так не интересно. Мне не интересно сидеть и смотреть на чёрный монитор меню ожидания или блуждать в лабиринтах катакомб где даже с факелом "не видно ни зги" :)
* Этот мод позволяет и вам выбрать именно ту освещенность, которая будет комфортна для вас и в то же время не будет нарушать очарование ночей Скайрима и таинственную атмосферу подземелий.
* Величина в процентах, указанная в названии директорий, это степень плотности фотофильтра - чем больше процент, тем темнее будет в вашем Скайриме:)

Требования:
Skyrim LE 1.9.32.0.8

Примечание:
1. мод не вызывает падение фпс и совместим абсолютно со всеми корректорами изображения и ЕNB.
2. слайдер "Яркость" в настройках экрана фактически изменяет насыщенность цвета, а вовсе не яркость.
Установите затемнение 50%, а слайдер больше влево - результат виден на первом скриншоте.

Установка:
Директорию Data из выбранной папки перемещаем в папку с установленной игрой.
Если вам нужен другой вариант затемнения, просто скопируйте его в папку Data, разрешив замену файлов.
Мод не требует активации и не влияет на сохранения игры по этому мод можно устанавливать и удалять, не опасаясь, что сохранение после этого не загрузится.

Удаление мода:
Удалите файлы мода из паки Data.

P.S. уважаемые Довакины, читаем внимательнее - в сочетании с модом Campfire:)

Для Purity 2018 Classic
Purity - Brighter Nights 110% и Purity - Brighter Nights 120% (Скриншоты в архиве)

Метод научного тыка, вернее, метод Ньютона (яблоком по голове):

Файл Skyrim.ini
добавить в секцию строчки:

fBrightLightColorB=1.9999
fBrightLightColorG=1.9999
fBrightLightColorR=1.9999

Файл SkyrimPrefs.ini
добавить в секцию строчки:

fBrightLightColorB=1.9999
fBrightLightColorG=1.9999
fBrightLightColorR=1.9999

Кто-то считает лордов даэдра богами, а кто-то демонами. Но и боги, и демоны любят скрасить вечность своего существования. Так в задании a night to remember мы развеселим лорда Sanguine, за что получим достойную награду.

Лучше всего проходить это здание Skyrim о нём ничего не зная (как обычно, впрочем), в этом случае будет достигнут максимальный положительный эффект. Но, если Вы желаете получить квест незабываемая ночка , то стоит направиться в Рифтен (Riften) город воров и место дислокации гильдии воров. Кстати, именно выполняя задания этой гильдии для сайт, я и наткнулся на это задание, если быть точно, то оно меня нашло. Нужно заговорить с местным пьяницей в таверне Рифтена, где заведует аргонианка Keerava (Кирава). Заговорив с Сэмом (Sam Guevenne) мы получим предложение перепить его. Так как персонаж наш не из робкого десятка, то смело соглашаемся. Первый бутыль идёт на ура, второй уже хуже. И вот Сэм говорит, что признает нашу безоговорочную победу в том случае, если мы осилим третью порцию. Увы, но она становится роковой, и наш новый собутыльник предлагает куда-то отправиться, чтобы что-то получить. Но нас ожидает провал в памяти, ибо алкоголь негативно воздействует на память даже виртуальных героев.



Очнулся наш герой в храме Дибеллы (Dibella) города Маркарт (Markarth) без единого воспоминания о событиях прошлой ночи. И, как это нередко обыгрывается в фильмах и сериалах, среди наших первоочередных задач значится сбор сведениях о недавних событиях. Одно радует – ничего из инвентаря не пропало.






Впрочем, мы успели наследить и в храме, так что нам предстоит прибраться и извиниться. Для того чтобы выполнить эту часть задания, нужно убрать с пола пустые бутылки, записку и ещё что-то. Собираем все предметы, что разбросаны, не ошибёмся. Главное – не прихватить чего-нибудь чужого, но тут всё просто – при попытке взять чужое курсор будет указывать на возможную кражу предметов. Далее нас ждёт беседа с Сенной (Senna) , что является местной жрицей храма. После приборки и извинений мы получаем новый пункт задания – Rorikstead (Рорикстеад) . Очередной пункт незабываемой ночки перед нами открыт, так что направляемся туда незамедлительно.







Любуемся видами города Markarth и направляемся в сторону деревни Rorikstead, воспользовавшись возможностью быстрого путешествия. Так как при выполнении других заданий Скайрим на сайт я уже посещал эту деревушку, то необходимость пеших прогулок отпала сама собой.





Местный крестьянин Ennis (Эннис) на нас в большой обиде, ибо прошлой ночью мы похитили его козу по кличке Гледа (Gleda) и продали её кому-то (гиганту). Сметливый простолюдин не собирается рассказывать нам о событиях прошлой ночи до тех пор, пока мы не вернём Гледу . Но, искать козу в кромешной тьме не было никакого желания, к тому же дракон кружил в небе и мешал разговору. Так что пришлось Энниса припугнуть, и он выдал нам информацию без обязательного выполнения задания с козой. Впрочем, узнать, для чего же Довакину потребовалась коза всё равно будет очень интересно. Там же мы узнаем откуда у нас появился палец гиганта для ремонта чего-то, что следовало из записки в храме Дибеллы. Так или иначе, но мы получаем новую зацепку, нужно поговорить с Изольдой (Ysolda) из Вайтруна (Whiterun).











Мы вновь получаем поле для манёвра, причём достаточно обширное. Но сначала разберёмся, что же нас связало с Изольдой. Дело в том, что прошлой ночью мы выпросили у девушки её обручальное кольцо, чтобы организовать собственное счастье. Наговорил наш герой вранья в три короба, так что Изольда просит кольцо вернуть, иначе вряд ли расскажет нам о прошлой ночи. Вариантов действия предостаточно: можно попытаться откупиться за две тысячи, можно слёзно умолять, добавив ещё пару ящиков небылиц к комплекту, а можно вероломно угрожать девушке. Последнее совсем грубо и не подобает настоящему герою, платить крупную сумму также желания никакого не было. Главное же, мне было интересно, куда персонаж применил обручальное кольцо, так что продолжаем прохождение .









Направляемся в рощу ведьмовского тумана (Witchmist Grove) , так как именно эти координаты мы получили у очаровательной Изольды. Кольцо в знак нерушимой любви мы передали отвратительному созданию по имени Moira . Отдавать кольцо обратно ревнивая избранница не собирается, так что придётся монстра одолеть в честном бою. Правда очередной дракон кружил в воздухе и мешал мерному прохождению задания. 25-25



Возвращаемся к Изольде и отдаём её колечко, чему она очень рада. Рассказывать о том, что сняли мы его с трупа ведьмы не стоит. Получаем обещанную часть событий прошлой ночи, в ответе проскакивает название заброшенной крепости Morvunskar . Туда и нужно направиться. К сожалению, необитаемым этот бывший оплот империи не является, маги-отщепенцы прочно заняли там свои позиции.









Противостоять нам будут маги разных мастей, так как у персонажа моего большая сопротивляемость к заклинаниям, то особых проблем в бою обнаружено не было. Для ускорения зачистки нередко применял клинок, так как многие маги также обладали сопротивляемостью к магии. Зачисткой внешнего периметра двора задание не закончится, нужно будет подавить сопротивление адептов, засевших в подвале. Практически сразу натыкаемся на врата в другой мир , в план Забвения.







Очередная прогулка по другому миру, причём разработчикам удалось создать такую атмосферу в The Elder Scroll 5 , что чувствуешь сразу отличие плана даэдра от Нирна. Тот факт, что иные миры Древних Свитков зовут героя относительно часто, заметно разнообразит игровой процесс. К сожалению, в квесте a night to remember долго блуждать по ним не нужно, практически сразу мы обнаружим застолье и нашего нового друга Сэма.









Сэма, который на самом деле является принцем даэдра Sanguine, тут-то мы и обнаружим его истинный облик. Мы смогли развеселить демона, так что нам причитается награда – посох, способный призвать дремору на 120 секунд в мир людей. Куда приятнее тот факт, что могущественный демон будет на нашей стороне. Сам же Sanguine не будет пускаться в пространные объяснения и долгие разговоры, практически сразу нас вернут во всё ту же таверну города Рифтен.







Волшебный посох носит название Sanguine Rose и способен найти реальное применение в бою. Так как я играю за мага, то в ближнем бою персонаж откровенно слаб. Ледяной атронах слишком неповоротлив, а брать напарника принципиально нет желания. Могущественный дремора отлично дополнит славную компанию, при этом местных жителей вид ужасного демона ничуть не смущает. Можно с уверенностью сказать, что задание Незабываемая ночка является одним из интереснейших в Skyrim . Особенно здорово будет проходить этот квест в том случае, если Вы его, как и я, получите совершенно случайно. Приятного Вам прохождения игры Скайрим, а другие задания даэдра и не только доступны на сайт в виде подробных статей с множеством качественных картинок.

Квест берется в таверне, которую вы посетили первой, причем иногда он путешествует из таверны в таверну, поэтому в середине игры найти его весьма проблематично. (К примеру для меня первой была таверна Вайтрана, но при моём первом прохождении он появился в Солитьюде, т.к по сюжетной линии это первая таверна, которую придется посетить по заданию).



Начинается основной квест с мини-квеста «Перепить Сема Гевена», который заключается в разговоре с этим самым Семом.



Появляемся мы в Маркарте.



Нас встречает Сенна, и делает выговор. Проще всего покончить с ней – заплатить денег. Цена на самом деле небольшая, так что даже небогатый игрок без подготовки сможет заплатить ~600 Септимов. Но если игрок прокачивал навык убеждения, то не стоит тратить деньги на такую мелочь, а попросту убедить.

Другой вариант я не рассматриваю, т.к 600 золотых можно быстро набить даже не дровах.

После того, как мы разделались с Сенной, она отправляет нас в Рорикстед.



Как попасть в Рорикстед из Маркарта (Если у вас ещё не был открыт Рорикстед) видно на этой карте (Тут отмечены дороги, но опасайтесь изгоев, которые на высоком уровне сложности или в начале игры могут стать наисерьезнейшей проблемой).



Там, в Рорикстеде мы встречаем Энниса, который нами тоже недоволен. Он требует вернуть козу.



Козу можно оплатить, ценой в 1000 Септимов, но не каждый может себе это позволить, поэтому мы соглашаемся вернуть козу, которую продали великану (Выходим из разговора).



По маркеру мы находим козу, а с ней собственно и великана.



Если подойти к козе, мы увидим что с ней можно «Говорить», но будьте осторожны! При разговоре с козой, она пойдет за вами, а великан, увидев кражу своей козы, взбесится и нападет на вас. От подобной неожиданности можно и умереть.



Если вы играете, прокачивая скрытность, выгоднее будет убить его из лука, спрятавшись неподалеку.

Также возможно вам повезет и вы поймаете баг, при котором великан вас просто напросто не заметит. После этого можно гордо бежать к Эннису.

Внимание! Чтобы «Сдать козу» Эннису, она должна находиться рядом с персонажем. Иначе диалог попросту не начнется.

Если вы спрыгнули со скалы и помчались в Рорикстед, не спешите загружать сохранение, подождите немного и коза прибежит к вам сама.



Эннис отправляет нас в Вайтран, к Изольде.

Найти её абсолютно несложно, если учесть тот факт, что она выделена маркером.



Изольда требует с вас кольцо, или оплату за кольцо.

Опять же, оплата за кольцо в начале игры будет проблематичным, но если вы прокачивали навык убеждения, то можно попытаться убедить.

Но я буду продолжать описывать вариант для бедных игроков.

Изольда отправляет нас в локацию «Роща ведьмин туман»



Там нас встречает вот такое чудовище, которого нам предстоит прикончить.



Убив его, мы возьмем с трупа кольцо, которое позднее отдадим Изольде, а также случайные ингредиенты. Такие как Перья ворожеи или Когти ворожеи.



После того, как мы отдали кольцо Изольде, она отправляет нас в локацию «Морвунскар», которая расположена близ Виндхельма.



Там нас встретят маги, которые на высоком уровне сложности могут доставить неприятности.

Стоит опасаться Высшего некроманта, который находится внутри крепости.

(При первом прохождении у него был посох электрического разряда, которым он убивал меня 5-6 раз подряд, но при втором прохождении у этого некроманта небыло абсолютно никакого посоха).

Карта крепости для людей, которые и тут умудряются заблудиться.



Вот собственно сам портал, в который мы бесстрашно прыгаем.